Sabtu, 21 Maret 2020

Hubungan Manusia dan Cinta Kasih Sesama Makhluk Hidup










           Manusia adalah makhluk sosial, dan tidak dapat hidup sendiri. Artinya manusia tidak bisa hidup tanpa adanya bantuan dari orang lain. Coba bayangkan jika anda sebagai manusia hidup individualisme atau penyendiri.
Mungkin dunia ini akan terasa membosankan dan memuakkan, terjadi banyak kericuhan akibat dari individualisme karena mereka menganggap ini hidupnya sendiri dan tidak mau mengalah satu sama lain karena menyangkut individu. Dengan adanya individualisme bisa di bayangkan oleh para pemuda semua akan terasa sepi, tidak ada yang menggajak bermain , nongkrong , atau sekedar jalan jalan bersama kawan.
Cinta dan Kasih adalah sesuatu yang sangat berkesan bagi semua manusia Makna cinta dan kasih yaitu sama semua menghasilkan makna yang tiada batas. Cinta adalah kekuatan manusia yang paling tinggi oleh karena itu semua orang memiliki cinta. Selain itu Cinta juga sumber kekuatan dari segalanya, kita tidak akan dapat mewujudkan setiap impian kita tanpa cinta karena cinta dapat memberikan dorongan dan motivasi terhadap diri seseorang.untuk menghasilkan sesuatu yang dinginnkan dapat tercapai dengan indah. Sedangkan kasih adalah perasaan sayang atau cinta kepada atau sangat menaruh belas kasihan. sehingga kata kasih memperkuat rasa cinta, Karena itu cinta kasih dapat diartikan sebagai perasaan suka (sayang) kepada seseorang yang disertai dengan menaruh belas kasihan. Banyak orang memaknakan arti cinta itu kepada pasangannya dan sedangkan kasih itu diberikan kepada ibu,ayah, adik,kakak, nenek,kakek,teman,sahabat,saudara lainya bahkan kita bisa memberikan kasih kepada orang lain yang belum kita kenal sebelumnya. Walau  sejauh ini terlihat berbeda antara cinta dan kasih, tetapi makna yang sesungguhnya adalah sama-sama memiliki rasa sayang terhadap seseorang.

           Hubungan Cinta Kasih dengan Ilmu Budaya Dasar ada,hubungannya berupa pendidikan sikap yang diajarkan dengan Ilmu Budaya Dasar untuk menghadapi permasalahan-permasalahan dengan penuh cinta dan kasih sayang seperti penjelasan mengenai cinta kasih.Bentuk wujud cinta kasih manusia kepada penciptanya adalah pengabdian, kesetiaan, ketaatan dan sebagaimana. Sebagaimana keterikatan manusia kepada tuhannya.
Sedangkan wujud cinta kasih makhluk hidup kepada sesamanya terbagi atas tiga.Pertama cinta philiayakni seperti cinta kepada saudara, cinta kepada orang tua, cinta kepada teman, cinta kepada sesama. Yang kedua cinta eros yakni cinta yang menegakkan aspek ragawi (erotis).Yang ketiga cinta amor yakni cinta yang menekankan aspek psikologis dan emosi.Unsur cinta adalah keterikatan, keintiman dan kemesraan. Ketiganya menyatu dalam segitiga. Dan menjadi ketergantungan. Ketiga unsur cinta ini sama kuat. Namun jika ketiganya tidak sama-sama kuat akan mengakibatkan cinta yang hambar. Dan ada ketidak seimbangan antara yang satu dengan yang lainnya.Sedangkan cinta kasih manusia kepada alam atau lingkungannya terwujud dalam bentuk menjaga lingkungan, menciptakan keserasian, keselarasan, keseimbangan dengan alam lingkungan sehingga dapat tercapai kehidupan yang aman dan tentram. Cinta kasih manusia kepada dirinya sendiri terwujud dalam bentuk menjaga dirinya sendiri unsur-unsur yang terdapat dalam cinta adalah simpati seperti kenal, tahu, pengertian, dan perhatian. dan emosi seperti pengorbanan, tanggung jawab, saling menghormati dan kasih sayang. Cinta kasih terjadi apabila perasaan simpati antara dua subjek saling mengisi dan melengkapi sehingga terjadilah dinamika cinta. Setiap makhluk hidup memerlukan cinta dan kasih. Karena cinta dan kasih merupakan keperluan fundamental setiap makhluk hidup. Tanpa kita sadari dalam diri manusia terdapat cinta kasih. Emosi ini terjadi antara kita dan orang lain bahkan dengan ketidak sengajaan. Bahkan emosi ini juga terjadi antara manusia satu kepada manusia lainnya yang belum kenal.

         Oleh karena itulah manusia dan cinta kasih kepada kehidupan manusia sangat di perlukan. Agar suasana lingkungan sekitar kita tinggal terasa nyaman dan menimbulkan kehidupan rukun dan damai tanpa adanya perseteruan antara dua orang atau pun diantara ras. Cinta kasih kepada manusia dapat diartikan banyak hal seperti contohnya seorang anak yang mencintai ibu dan bapaknya, seorang suami yang mencintai istrinya. Dalam kehidupan manusia tidak lepas dari cintah kasih antara sesama manusia. seperti contohnya seorang sahabat yang selalu menemani disetiap saat dan rasa simpati dan empati muncul karena adanya cinta kasuh antara sesama manusia.
        Manusia tanpa cinta kasih bagaikan manusia tanpa perasaan dan akan membua manusia itu berdarah dingin dan tidak perduli dengan lingkungan yang ada di sekitarnya. Manusia dan cinta kasih tidak dapat di pisahkan karena sesuatu hal yang penting dan misalnya terpisahkan maka dunia ini tidak seindah hari ini.

 

Contoh Cinta kasih manusia terhadap Lingkungan

 Cinta kasih manusia terhadap lingkungannya. Misalnya, apabila seseorang menciptakan taman yang indah, memelihara tanaman pekarangan, tidak menebang kayu di hutan seenaknya, menanam tanah gundul dengan teratur, tidak berburu hewan secara semena-mena bisa dikatakan orang tersebut menaruh cinta kasih atau menyayangi lingkungan hidupnya. Dan ia tidak akan bisa merasa nyaman dengan lingkungan sekitarnya yang kotor. Karena kebersihan sebagian dari imannya. Selain itu ia juga tidak mudah akan terkena penyakit.
 

 

 

 

http://vioranovalina.blogspot.com/2013/04/hubungan-manusia-dengan-cinta-kasih.html

Hubungan Ilmu Budaya Dasar dengan Kesusastraan



A.   Pengertian Ilmu Budaya Dasar

       Ilmu budaya dasar adalah suatu ilmu yang mempelajari dasar dasar dan pengertian tentang konsep yang dikembangkan untuk mengkaji masalah-masalah kebudayaan. Istilah IBD dikembangkan di Indonesia sebagai pengganti istilah Basic Humanities yang berasal dari istilah bahasa Inggris The Humanities. Adapun istilah Humanities itu sendiri berasal dari bahasa Latin Humanus yang bisa diartikan manusiawi, berbudaya dan halus (refined). Dengan mempelajari The Humanities diandaikan seseorang akan bisa mcnjadi lebih manusiawi, lebih berbudaya dan lebih halus.
     Secara umum pengertian kebudayaan adalah merupakan jalan atau arah didalam bertindak dan berfikir untuk memenuhi kebutuhan hidup baik jasmani maupun rohani. 




B.   Pengertian Sastra

       Sastra berasal dari kata castra berarti tulisan. Sastra meliputi segala bentuk dan macam tulisan yang ditulis oleh manusia, seperti catatan ilmu pengetahuan, kitab suci, surat, dan sebagainya. Sastra dalam konteks kebudayaan adalah ekspresi gagasan dan perasaan manusia. Pengertian sastra sebagai hasil budaya dapat diartikan sebagai bentuk upaya manusia untuk mengungkapkan gagasannya melalui Bahasa yang lahir dari perasaan dan pemikirannya. Dalam konteks kesenian, kesusastraan adalah salah satu bentuk atau cabang kesenian yang menggunakan media Bahasa sebagai alat pengungkapan gagasan dan perasaan senimannya.



C.   Hubungan antara Ilmu Budaya Dasar dan Kesusastraan

      Hubungan antara Ilmu Budaya Dasar dan Kesusastraan adalah sama-sama memiliki objek yang sama yaitu manusia. Keduanya mempelajari hubungan antar manusia melalui suatu komunikasi yang beraneka ragam macamnya. dan bayangkan jika manusia hidup tanpa seni. Jika manusia hidup tanpa seni mereka tidak bisa menyalurkan ekspresi mereka atau tidak bisa berkomunikasi dengan manusia lainnya, maka akan menggangu kejiwaan atau psikologis manusia tersebut.

    Masalah sastra dan seni sangat erat hubungannya dengan ilmu budaya dasar, karena materi - materi yang diulas oleh ilmu budaya dasar ada yang berkaitan dengan sastra dan seni.Budaya Indonesia sanagat menunjukkan adanya sastra dan seni didalamnya.

 

D.   Contoh Hubungan antara Ilmu Budaya Dasar dan Kesusastraan

Sebagai contoh dalam kehidupan sehari hari, misalnya seni musik tradisional. Karena seni musik tradisional sangat berkaitan dengan budaya dan sastra. saya pasti suka lagu tradisional adat jawa.

     Seni Musik Tradisional adalah salah satu macam dari seni musik yang secara turun temurun dan melekat sebagai sarana hiburan di kalangan masyarakat tertentu. Ketika berbicara tentang seni musik tradisional maka kita tidak hanya berbicara tentang musik tradisional Indonesia, karena setiap daerah di suatu negara memiliki ciri khas atau musik tradisional masing-masing yang berkembang karena pengaruh kehidupan di masa lalu atau lain sebagainya.
 


http://rizkyananda-gundar.blogspot.com/2017/04/ilmu-budaya-dasar-dalam-kesusastraan.html 

Sabtu, 07 Maret 2020

1.3 KERANGKA KERJA MANAJEMEN LAYANAN SI


Kerangka Kerja (Framework) Manajemen Layanan Sistem Informasi


1. Information Technology Infrastructure Library (ITIL)
ITIL atau Information Technology Infrastructure Library adalah suatu rangkaian dengan konsep dan teknik pengelolaan infrakstruktur, pengembangan, serta operaso teknologi informasi (TI). ITIL diterbitkan dalam suatu rangkaian buku yang masing-masing membahas suatu topik pengelolaan (TI). Nama ITIL dan TI Infrastruktur Library merupakan merek dagang terdaftar dari Office of Government Commerce (OGC) Britania Raya.





2. Control Objectives for Information and Related Technology (COBIT)
COBIT merupakan audit system informasi dan dasar pengendalian yang dibuat oleh Information System Audit and Control Association (ISACA) danIT Governance Institute (ITGI) pada tahun 1992.


3. Software Maintenance Maturity Model


4. PRM_IT IBM’s Process Reference Model for IT


5. Application Services Library (ASL)
Aplikasi Layanan Perpustakaan (ASL) adalah kerangka kerja domain public dari praktik terbaik yang digunakan untuk standarisasi proses dalam Aplikasi Manajemen, disiplin memproduksi dan memelihara sistem informasi dan aplikasi. Istilah “perpustakaan” digunakan karena ASL disajikan sebagai satu set buku yang menggambarkan praktek-praktek terbaik dari industri TI. Hal ini dijelaskan dalam beberapa buku dan artikel (banyak dari mereka hanya tersedia dalam Bahasa Belanda) dan di situs resmi ASL BiSL Foundation.







6. Business Information Services Library (BISL)
BiSL adalah standar domain publik sejak tahun 2005, diatur oleh Lembaga ASL BiSL (sebelumnya Lembaga ASL). Kerangka kerja ini menggambarkan standar untuk proses dalam manajemen informasi bisnis di strategi, manajemen dan operasi tingkat. BiSL berkaitan erat dengan ITIL dan ASL kerangka, namun perbedaan utama antara kerangka kerja ini adalah bahwa ITIL dan ASL focus pada pasokan sisi informasi (tujuan organisasi TI), sedangkan BiSL berfokus pada sisi permintaan (yang timbul dari organisasi pengguna akhir).


7. Microsoft Operations Framework (MOF)
Microsoft Operation Framework (MOF) 4.0 adalah serangkaian panduan yang bertujuan membantu teknologi informasi (TI) professional menetapkan dan menerapkan layanan yang handal dan hemat biaya.





eSourcing Capability Model for Service Providers (eSCM-SP) daneSourcing Capability Model for Client Organizations (eSCM-CL) dariITSqc for Sourcing Management


eSourcing Capability Model for Service Providers (eSCM-SP) adalah suatu kerangka kerja yang dikembangkan oleh ITSqc di Carnegie Mellon University. eSCM-SP adalah “praktek terbaik” model kemampuan dengan tiga tujuan :
Untuk memberikan penyedia layanan bimbingan yang akan membantu mereka meningkatkan kemampuan mereka di seluruh sourcing siklus hidup
Untuk menyediakan klien dengan cara yang obyektif mengevaluasi kemampuan penyedia layanan
Untuk menawarkan penyedia layanan standar untuk digunakan saat membedakan diri dari pesaing.





sumber : http://baraaindo.blogspot.com/2018/04/metode-yang-digunakan-manajemen-layanan.html

1.2 METODE LAYANAN SISTEM INFORMASI


Metode yang digunakan Manajemen Layanan Sistem Informasi


1. Total Quality Management (TQM)
TQM adalah strategi manajemen yang ditunjukan untuk menanamkan kesadaran kualitas pada semua proses dalam organisasi.


2. Six Sigma
Six Sigma adalah suatu alat manajemen baru yang digunakan untuk mengganti Total Quality Management (TQM), sangat terfokus terhadap pengendalian kualitas dengan mendalami system produksi perusahaan secara keseluruhan. Memiliki tujuan untuk menghilangkan cacat produksi, memangkas waktu pembuatan produk, dan menghilangkan biaya.


3. Bisiness Process Management (BPM)
BPM adalah suatu metode penyelarasan secara efisien suatu organisasi dengan keinginan dan kebutuhan organisasi tersebut. BPM merupakan suatu pendekatan manajemen holistic untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi bisnis seiring upaya untuk mencapai inovasi, flesibilitas dan integrase dengan teknologi.


4. Capability Maturity Model Integration (CMMI)
CMMI adalah suatu pendekatan perbaikan proses yang memberikan unsur-unsur penting proses efektif bagi organisasi. Praktik-praktik terbaik CMMI dipublikasikan dalam dokumen-dokumen yang disebut model, yang masing-masing ditunjukan untuk berbagai bidang yang berbeda.


1.1 MANAJEMEN LAYANAN SISTEM INFORMASI




Manajemen Layanan Sistem Informasi


Pengertian

Manajemen Layanan Sistem Informasi adalah manajemen melakukan atau melaksanakan pelayanan dalam suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.
ITSM adalah proses-terfokus dan dalam pengertian ini memiliki hubungan dan kepentingan bersama dengan gerakan perbaikan proses (misalnya, TQM, Six Sigma, manajemen bisnis proses, CMMI) kerangka kerja dan metodologi dalam sebuah organisasi. Disiplin tidak memperhatikan tentang bagaimana menggunakan produk vendor tertentu, atau rincian teknis dari sistem di bawah manajemen. Sebaliknya, ITSM berfokus pada pemberian kerangka kerja untuk struktur TI yang terkait kegiatan dan interaksi tenaga teknis TI dengan penggunanya.
ITSM umumnya berkaitan dengan “back office” atau masalah operasional manajemen teknologi informasi (kadang-kadang dikenal sebagai arsitektur operasi), dan tidak berurusan dengan perkembangan teknologi. Sebagai contoh, proses menulis perangkat lunak komputer untuk dijual, atau merancang sebuah mikroprosesor tidak akan menjadi fokus disiplin, namun yang menjadi perhatiannya adalah sistem komputer yang digunakan oleh pemasaran dan staf pengembangan bisnis di perusahaan baik berupa perangkat lunak dan atau perangkat kerasnya. Banyak perusahaan non-teknologi, seperti di industri keuangan, ritel, dan perjalanan, memiliki sistem teknologi informasi yang signifikan yang tidak mengenai kebutuhan pelanggannya.
Dalam hal ini, ITSM dapat dianggap atau dianalogikan sebagai perencanaan sumber daya perusahaan/Enterprise Resource Planning(ERP) untuk IT – meskipun akar sejarah dalam operasi TI membatasi penerapannya di seluruh kegiatan besar TI lainnya, seperti IT manajemen portofolio dan rekayasa perangkat lunak



Contoh : 


Aplikasi M-banking BCA




Aplikasi E-commerce






Aplikasi Transportasi Umum



1.3 STORY BOAED AND STOP MOTION






Story Board

Storyboard adalah suatu sketsa gambar yang disusun secara berurutan sesuai naskah cerita. Dengan storyboard maka pembuat cerita dapat menyampaikan ide cerita secara lebih mudah kepada orang lain, karena dengan storyboard maka pembuat cerita dapat membuat seseorang membayangkan suatu cerita mengikuti gambar-gambar yang sudah tersaji, sehingga dapat menghasilkan persepsi yang sama dengan ide cerita yang di buat. Storyboard juga dapat di artikan sebagai naskah yang di sajikan dalam bentuk sketsa gambar yang berurutan, berguna untuk memudahkan pembuatan alur cerita maupun pengambilan gambar.

Fungsi umum dari storyboard yaitu sebagai suatu konsep dan ungkapan yang kreatif dalam menyampaikan ide atau gagasan. Pada storyboard juga seseorang dapat menambahkan arahan-arahan seperti arahan audio, letak, atau arahan informasi lainnya. Beberapa fungsinya lainnya seperti 1). Dalam pembuatan suatu film misalnya story board berguna untuk Menggambarkan alur cerita berdasarkan garis besarnya saja dari bagian awal, tengah, dan akhir 2). Lalu berguna untuk membuat perencanaan pada film. 3). dan secara keseluruhan dapat memudahkan dalam membuat dan memahami alur film. Saat ini storyboard juga berguna dalam pembuatan suatu game, misalnya membuat sketsa alur game tersebut dari awal hingga selesai/tamat.


Adapun langkah-langkah dalam membuat Storyboard, misalnya seperti:
-          -    Catat hal-hal yang di anggap penting yang di dapat dari ide, maupun dari kosep yang akan                  dibuatkan storyboardnya.
-          -   Pilihlah media yang cocok untuk membuat storyboard.
-          -  Membuat daftar kronologi pada cerita yang akan dibuatkan storyboardnya.
-          - Tentukan jalan ceritanya.
-         -  Membuat semua sketsa bagi seluruh frame yang akan di buat. Dan Berikan informasi/deskripsi          yang dianggap penting.





Stop Motion

1.      PENGERTIAN

        Pada awalnya animasi bukanlah video, melainkan kumpulan gambar yang berurutan, sehingga membentuk sebuah video. Stop Motion adalah teknik membuat animasi atau film dari potongan-potongan gambar yang dibuat seolah-olah menjadi berhubungan satu sama lain, sehingga membentuk suatu gerakan atau cerita. Berdasarkan teknik pembuatannya, selain limited animation dan CGI (Computer Generated Imagery), teknik stop motion sebenarnya tergolong paling kuno dan sangat sederhana. Stopmotion animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai obyek yang digerakkan. Jenis animasi ini menggabungkan unsur fotografi dan gerak. Bagi orang yang tidak bisa menggambar namun memahami prinsip animasi maka bisa membuat animasi dengan teknik stopmotion karena yang diperlukan hanya  memotret obyek secara berurutan dan teratur. Teknik ini pertama kali diperkenalkan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906. Teknik ini sering digunakan dalam pembuatan visual effect pada film-film di tahun 50an dan 60an. Film animasi clay pertama dirilis pada Februari 1908 berjudul ‘A Sculptors Welsh Rarebit Nightmare’. Beberapa tahun silam beredar pula film animasi clay berjudul ‘Chicken Run’.

        Pengertian lain Animasi stopmotion adalah animasi yang memanipulasi gambar agar suatu benda mati dapat bergerak sendiri dan tergantung dalam perhitungan frame (Pharosproduction, 2006, chap. I). Cara kerja stopmotion yaitu mengharuskan animator mengubah scene secara fisik, memfoto satu per satu frame, mengubah   scene lagi dan memfoto satu frame lagi, dan seterusnya.

        Perkembangan stop motion di Indonesia memang masih jarang. Karena teknik animasi stop motion ini membutuhkan kesabaran khusus, namun animasi stop motion ini memiliki ciri dan gerakan yang unik sehingga memberikan sensasi animasi yang menarik. Untuk proses pembuatan video stop motion yang dibutuhkan adalah :

-         Ide cerita dan kreatifitas

-         Kamera (baik kamera pocket, kamera SLR, Handycam, dll)

-         Tripod, tripod digunakan untuk menjaga kestablian kamera

-         Software computer

2.      DI CIPTAKANNYA ANIMASI STOP MOTION

        Teknik ini diciptakan oleh Albert E. Smith dan J. Stuart Blackton Humpty Dumpty dalam film The Circus (1898), di mana mainan dari akrobat sirkus dan binatang menjadi hidup. Pada tahun 1902, pada film Fun, di toko roti digunakan tanah liat untuk gerakan lightning sculptingnya. Hotel Haunted (1907) merupakan film stop motion oleh J. Stuart Blackton yang sukses besar ketika dirilis.

        Pada tahun 1960-an dan 1970-an, stop motion animator independen Eliot Noyes memperhalus teknik stop motion menggunakan free-form pada model tanah liatnya pada Clay atau Origin of Species yang masuk nominasi Oscar dan He Man and She Ra (1972). Noyes juga menggunakan stop motion untuk menghidupkan pasir yang berada di atas kaca untuk film musikalisasi animasinya Sandman (1975).

        Setelah film-film sukses Noyes tersebut, banyak bermunculan judul-judul film yang menggunakan teknik free-form-nya, seperti The Sand Castle ( Hoedeman -1977), Mindscape (1976), Quaq Quao (Francesco Misseri - 1978) yang menggunakan model dari origami, dan Mouse Mania, The Black Hole, serta The Wizard of Speed and Time ( Mike Jittlov).

3.      FRAME

        Frame merupakan satuan terkecil dalam video. Pada program flash, frame dimisalkan seperti kertas hvs yang telah digambar, dan contoh apabila framenya kita perpanjang sebanyak 5 frame, maka diumpamakan seperti 5 kertas hvs dengan gambar yang sama. Apabila kita mengubah gambar salah satu frame, maka frame yang lain akan mengikuti perubahan gambar tersebut karena frame tidak dapat berdiri sendiri.

        Teknik ini menggunakan  prinsip frame to frame seperti animasi 2 dimensi. Pengerjaannya sama dengan animasi pada umumnya yaitu mengatur frame per frame gambar. Namun yang membedakan disini adalah cara menghidupkannya / animatenya. Jadi dapat disimpulkan Stop Motion Animation adalah Tehnik membuat animasi / Film / movie yang dibuat seolah - olah potongan-potongan gambar menjadi saling berhubungan satu sama lain nya sehingga membentuk suatu gerakan bahkan cerita.

4.      CONTOH ANIMASI STOP MOTION

        Beberapa Contoh penggunaan animasi stop motion, antara lain:














1.2 PRINSIP DASAR ANIMASI




1.      Squash & Stretch

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.

Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.

2.      Anticipation

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.

3.      Staging

Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.

4.      Straight Ahead Action and Pose to Pose

Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi :

Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.

Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.

5.      Follow Through and Overlapping Action

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.

Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.

6.      Slow In and Slow Out

Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.

Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.

7.      Arcs

Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.

8.      Secondary Action

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.

9.      Timing & Spacing

Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.

Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.

10.  Exaggeration

Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.

Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.

11.  Solid Drawing

Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.

Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.

12.  Appeal

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.

Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing

            Prinsip animasi sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin professional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakn target utama pengguna

1.1 ANIMASI




Apa itu animasi? Pengertian Animasi adalah gambar bergerak yang berasal dari kumpulan berbagai objek yang disusun secara khusus sehingga bergerak sesuai alur yang sudah ditentukan pada setiap hitungan waktu. Objek yang dimaksud adalah gambar manusia, tulisan teks, gambar hewan, gambar tumbuhan, gedung, dan lain sebagainya.
Ada juga beberapa orang yang mendefinisikan animasi sebagai hasil pengolahan gambar tangan menjadi gambar bergerak yang terkomputerisasi. Dulunya proses membuat konten animasi memerlukan gambar tangan yang dibuat hingga berlembar-lembar. Namun, dengan kemajuan di bidang teknologi komputer animasi tidak lagi dibuat diatas kertas melainkan langsung di komputer.
Istilah animasi bukan hal asing lagi bagi Kita, terutama anak-anak. Ini karena konten animasi biasanya Kita temukan pada jenis film-film tokoh kartun atau anime.
Para pembuat konten animasi disebut dengan animator. Saat ini ada banyak perusahaan sukses di bidang pembuatan film animasi, diantaranya seperti Walt Disney, Pixar, DreamWorks, lain-lain. Dalam artikel ini akan dibahas secara lengkap tentang pengertian animasi, prinsip, dan jenis animasi.



Animasi 2 Dimensi




Animasi 2D atau dua dimensi adalah sebuah karya gambar yang memakai lingkaran dua dimensi dan di gerakan secara cepat dan berurutan. Setiap gambar pada animasi dua dimensi memiliki urtannya masing – masing dan akan membentuk sebuah frame berlatar dua dimensi.



Animasi 3 Dimensi






Animasi 3D atau tiga dimensi adalah sebuah objek animasi yang berada di dalam ruang 3D. Pada anmasi 3D, biasanya objek dapat berpindah dan berputar menyerupai objek aslinya.