Sabtu, 21 Maret 2020
Hubungan Manusia dan Cinta Kasih Sesama Makhluk Hidup
Manusia adalah makhluk sosial, dan tidak dapat hidup sendiri. Artinya manusia tidak bisa hidup tanpa adanya bantuan dari orang lain. Coba bayangkan jika anda sebagai manusia hidup individualisme atau penyendiri.
Cinta kasih manusia terhadap lingkungannya. Misalnya, apabila seseorang menciptakan taman yang indah, memelihara tanaman pekarangan, tidak menebang kayu di hutan seenaknya, menanam tanah gundul dengan teratur, tidak berburu hewan secara semena-mena bisa dikatakan orang tersebut menaruh cinta kasih atau menyayangi lingkungan hidupnya. Dan ia tidak akan bisa merasa nyaman dengan lingkungan sekitarnya yang kotor. Karena kebersihan sebagian dari imannya. Selain itu ia juga tidak mudah akan terkena penyakit.
Hubungan Ilmu Budaya Dasar dengan Kesusastraan
A. Pengertian Ilmu Budaya Dasar
Ilmu budaya dasar adalah suatu ilmu yang mempelajari dasar dasar dan pengertian tentang konsep yang dikembangkan untuk mengkaji masalah-masalah kebudayaan. Istilah IBD dikembangkan di Indonesia sebagai pengganti istilah Basic Humanities yang berasal dari istilah bahasa Inggris The Humanities. Adapun istilah Humanities itu sendiri berasal dari bahasa Latin Humanus yang bisa diartikan manusiawi, berbudaya dan halus (refined). Dengan mempelajari The Humanities diandaikan seseorang akan bisa mcnjadi lebih manusiawi, lebih berbudaya dan lebih halus.
Secara umum pengertian kebudayaan adalah merupakan jalan atau arah didalam bertindak dan berfikir untuk memenuhi kebutuhan hidup baik jasmani maupun rohani.
Secara umum pengertian kebudayaan adalah merupakan jalan atau arah didalam bertindak dan berfikir untuk memenuhi kebutuhan hidup baik jasmani maupun rohani.
B. Pengertian Sastra
Sastra berasal dari kata castra berarti tulisan. Sastra meliputi segala bentuk dan macam tulisan yang ditulis oleh manusia, seperti catatan ilmu pengetahuan, kitab suci, surat, dan sebagainya. Sastra dalam konteks kebudayaan adalah ekspresi gagasan dan perasaan manusia. Pengertian sastra sebagai hasil budaya dapat diartikan sebagai bentuk upaya manusia untuk mengungkapkan gagasannya melalui Bahasa yang lahir dari perasaan dan pemikirannya. Dalam konteks kesenian, kesusastraan adalah salah satu bentuk atau cabang kesenian yang menggunakan media Bahasa sebagai alat pengungkapan gagasan dan perasaan senimannya.
C. Hubungan antara Ilmu Budaya Dasar dan Kesusastraan
Hubungan antara Ilmu Budaya Dasar dan Kesusastraan adalah sama-sama memiliki objek yang sama yaitu manusia. Keduanya mempelajari hubungan antar manusia melalui suatu komunikasi yang beraneka ragam macamnya. dan bayangkan jika manusia hidup tanpa seni. Jika manusia hidup tanpa seni mereka tidak bisa menyalurkan ekspresi mereka atau tidak bisa berkomunikasi dengan manusia lainnya, maka akan menggangu kejiwaan atau psikologis manusia tersebut.
Masalah sastra dan seni sangat erat hubungannya dengan ilmu budaya dasar, karena materi - materi yang diulas oleh ilmu budaya dasar ada yang berkaitan dengan sastra dan seni.Budaya Indonesia sanagat menunjukkan adanya sastra dan seni didalamnya.
Masalah sastra dan seni sangat erat hubungannya dengan ilmu budaya dasar, karena materi - materi yang diulas oleh ilmu budaya dasar ada yang berkaitan dengan sastra dan seni.Budaya Indonesia sanagat menunjukkan adanya sastra dan seni didalamnya.
D. Contoh Hubungan antara Ilmu Budaya Dasar dan Kesusastraan
Sebagai contoh dalam kehidupan sehari hari, misalnya seni musik tradisional. Karena seni musik tradisional sangat berkaitan dengan budaya dan sastra. saya pasti suka lagu tradisional adat jawa.
Seni Musik Tradisional adalah salah satu macam dari seni musik yang secara turun temurun dan melekat sebagai sarana hiburan di kalangan masyarakat tertentu. Ketika berbicara tentang seni musik tradisional maka kita tidak hanya berbicara tentang musik tradisional Indonesia, karena setiap daerah di suatu negara memiliki ciri khas atau musik tradisional masing-masing yang berkembang karena pengaruh kehidupan di masa lalu atau lain sebagainya.
http://rizkyananda-gundar.blogspot.com/2017/04/ilmu-budaya-dasar-dalam-kesusastraan.html
Sabtu, 07 Maret 2020
1.3 KERANGKA KERJA MANAJEMEN LAYANAN SI
Kerangka Kerja (Framework) Manajemen Layanan Sistem
Informasi
1. Information Technology Infrastructure Library (ITIL)
ITIL atau Information Technology Infrastructure Library
adalah suatu rangkaian dengan konsep dan teknik pengelolaan infrakstruktur,
pengembangan, serta operaso teknologi informasi (TI). ITIL diterbitkan dalam
suatu rangkaian buku yang masing-masing membahas suatu topik pengelolaan (TI).
Nama ITIL dan TI Infrastruktur Library merupakan merek dagang terdaftar dari
Office of Government Commerce (OGC) Britania Raya.
2. Control Objectives for Information and Related Technology
(COBIT)
COBIT merupakan audit system informasi dan dasar
pengendalian yang dibuat oleh Information System Audit and Control Association
(ISACA) danIT Governance Institute (ITGI) pada tahun 1992.
3. Software Maintenance Maturity Model
4. PRM_IT IBM’s Process Reference Model for IT
5. Application Services Library (ASL)
Aplikasi Layanan Perpustakaan (ASL) adalah kerangka kerja
domain public dari praktik terbaik yang digunakan untuk standarisasi proses
dalam Aplikasi Manajemen, disiplin memproduksi dan memelihara sistem informasi
dan aplikasi. Istilah “perpustakaan” digunakan karena ASL disajikan sebagai
satu set buku yang menggambarkan praktek-praktek terbaik dari industri TI. Hal
ini dijelaskan dalam beberapa buku dan artikel (banyak dari mereka hanya
tersedia dalam Bahasa Belanda) dan di situs resmi ASL BiSL Foundation.
6. Business Information Services Library (BISL)
BiSL adalah standar domain publik sejak tahun 2005, diatur
oleh Lembaga ASL BiSL (sebelumnya Lembaga ASL). Kerangka kerja ini
menggambarkan standar untuk proses dalam manajemen informasi bisnis di
strategi, manajemen dan operasi tingkat. BiSL berkaitan erat dengan ITIL dan
ASL kerangka, namun perbedaan utama antara kerangka kerja ini adalah bahwa ITIL
dan ASL focus pada pasokan sisi informasi (tujuan organisasi TI), sedangkan
BiSL berfokus pada sisi permintaan (yang timbul dari organisasi pengguna
akhir).
7. Microsoft Operations Framework (MOF)
Microsoft Operation Framework (MOF) 4.0 adalah serangkaian
panduan yang bertujuan membantu teknologi informasi (TI) professional
menetapkan dan menerapkan layanan yang handal dan hemat biaya.
eSourcing Capability Model for Service Providers (eSCM-SP)
daneSourcing Capability Model for Client Organizations (eSCM-CL) dariITSqc for
Sourcing Management
eSourcing Capability Model for Service Providers (eSCM-SP)
adalah suatu kerangka kerja yang dikembangkan oleh ITSqc di Carnegie Mellon
University. eSCM-SP adalah “praktek terbaik” model kemampuan dengan tiga tujuan
:
Untuk memberikan penyedia layanan bimbingan yang akan
membantu mereka meningkatkan kemampuan mereka di seluruh sourcing siklus hidup
Untuk menyediakan klien dengan cara yang obyektif
mengevaluasi kemampuan penyedia layanan
Untuk menawarkan penyedia layanan standar untuk digunakan
saat membedakan diri dari pesaing.
sumber : http://baraaindo.blogspot.com/2018/04/metode-yang-digunakan-manajemen-layanan.html
1.2 METODE LAYANAN SISTEM INFORMASI
Metode yang digunakan Manajemen Layanan Sistem
Informasi
1. Total Quality Management (TQM)
TQM adalah strategi manajemen yang ditunjukan untuk
menanamkan kesadaran kualitas pada semua proses dalam organisasi.
2. Six Sigma
Six Sigma adalah suatu alat manajemen baru yang
digunakan untuk mengganti Total Quality Management (TQM), sangat terfokus
terhadap pengendalian kualitas dengan mendalami system produksi perusahaan
secara keseluruhan. Memiliki tujuan untuk menghilangkan cacat produksi,
memangkas waktu pembuatan produk, dan menghilangkan biaya.
3. Bisiness Process Management (BPM)
BPM adalah suatu metode penyelarasan secara efisien
suatu organisasi dengan keinginan dan kebutuhan organisasi tersebut. BPM
merupakan suatu pendekatan manajemen holistic untuk meningkatkan efektivitas
dan efisiensi bisnis seiring upaya untuk mencapai inovasi, flesibilitas dan
integrase dengan teknologi.
4. Capability Maturity Model Integration (CMMI)
CMMI adalah suatu pendekatan perbaikan proses yang
memberikan unsur-unsur penting proses efektif bagi organisasi. Praktik-praktik
terbaik CMMI dipublikasikan dalam dokumen-dokumen yang disebut model, yang
masing-masing ditunjukan untuk berbagai bidang yang berbeda.
1.1 MANAJEMEN LAYANAN SISTEM INFORMASI
Manajemen
Layanan Sistem Informasi
Pengertian
Manajemen Layanan Sistem Informasi adalah manajemen
melakukan atau melaksanakan pelayanan dalam suatu sistem di dalam suatu
organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung
operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan
menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.
ITSM adalah proses-terfokus dan dalam pengertian ini
memiliki hubungan dan kepentingan bersama dengan gerakan perbaikan proses
(misalnya, TQM, Six Sigma, manajemen bisnis proses, CMMI) kerangka kerja dan
metodologi dalam sebuah organisasi. Disiplin tidak memperhatikan tentang
bagaimana menggunakan produk vendor tertentu, atau rincian teknis dari sistem
di bawah manajemen. Sebaliknya, ITSM berfokus pada pemberian kerangka kerja
untuk struktur TI yang terkait kegiatan dan interaksi tenaga teknis TI dengan
penggunanya.
ITSM umumnya berkaitan dengan “back office” atau
masalah operasional manajemen teknologi informasi (kadang-kadang dikenal
sebagai arsitektur operasi), dan tidak berurusan dengan perkembangan teknologi.
Sebagai contoh, proses menulis perangkat lunak komputer untuk dijual, atau
merancang sebuah mikroprosesor tidak akan menjadi fokus disiplin, namun yang
menjadi perhatiannya adalah sistem komputer yang digunakan oleh pemasaran dan
staf pengembangan bisnis di perusahaan baik berupa perangkat lunak dan atau
perangkat kerasnya. Banyak perusahaan non-teknologi, seperti di industri
keuangan, ritel, dan perjalanan, memiliki sistem teknologi informasi yang
signifikan yang tidak mengenai kebutuhan pelanggannya.
Dalam hal ini, ITSM dapat dianggap atau dianalogikan
sebagai perencanaan sumber daya perusahaan/Enterprise Resource Planning(ERP)
untuk IT – meskipun akar sejarah dalam operasi TI membatasi penerapannya di
seluruh kegiatan besar TI lainnya, seperti IT manajemen portofolio dan rekayasa
perangkat lunak
Contoh :
Aplikasi M-banking BCA
Aplikasi E-commerce
Aplikasi Transportasi Umum
1.3 STORY BOAED AND STOP MOTION
Story Board
Storyboard adalah suatu sketsa gambar yang disusun secara
berurutan sesuai naskah cerita. Dengan storyboard maka pembuat cerita dapat
menyampaikan ide cerita secara lebih mudah kepada orang lain, karena dengan
storyboard maka pembuat cerita dapat membuat seseorang membayangkan suatu
cerita mengikuti gambar-gambar yang sudah tersaji, sehingga dapat menghasilkan
persepsi yang sama dengan ide cerita yang di buat. Storyboard juga dapat di
artikan sebagai naskah yang di sajikan dalam bentuk sketsa gambar yang
berurutan, berguna untuk memudahkan pembuatan alur cerita maupun pengambilan
gambar.
Fungsi umum dari storyboard yaitu sebagai suatu konsep dan
ungkapan yang kreatif dalam menyampaikan ide atau gagasan. Pada storyboard juga
seseorang dapat menambahkan arahan-arahan seperti arahan audio, letak, atau
arahan informasi lainnya. Beberapa fungsinya lainnya seperti 1). Dalam
pembuatan suatu film misalnya story board berguna untuk Menggambarkan alur
cerita berdasarkan garis besarnya saja dari bagian awal, tengah, dan akhir 2).
Lalu berguna untuk membuat perencanaan pada film. 3). dan secara keseluruhan
dapat memudahkan dalam membuat dan memahami alur film. Saat ini storyboard juga
berguna dalam pembuatan suatu game, misalnya membuat sketsa alur game tersebut
dari awal hingga selesai/tamat.
Adapun langkah-langkah dalam membuat Storyboard, misalnya
seperti:
- - Catat hal-hal yang di anggap penting yang di
dapat dari ide, maupun dari kosep yang akan dibuatkan storyboardnya.
- - Pilihlah media yang cocok untuk membuat
storyboard.
- - Membuat daftar kronologi pada cerita yang akan
dibuatkan storyboardnya.
- - Tentukan jalan ceritanya.
- - Membuat semua sketsa bagi seluruh frame yang
akan di buat. Dan Berikan informasi/deskripsi yang dianggap penting.
Stop Motion
1. PENGERTIAN
Pada awalnya animasi bukanlah video, melainkan kumpulan gambar yang berurutan, sehingga membentuk sebuah video. Stop Motion adalah teknik membuat animasi atau film dari potongan-potongan gambar yang dibuat seolah-olah menjadi berhubungan satu sama lain, sehingga membentuk suatu gerakan atau cerita. Berdasarkan teknik pembuatannya, selain limited animation dan CGI (Computer Generated Imagery), teknik stop motion sebenarnya tergolong paling kuno dan sangat sederhana. Stopmotion animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai obyek yang digerakkan. Jenis animasi ini menggabungkan unsur fotografi dan gerak. Bagi orang yang tidak bisa menggambar namun memahami prinsip animasi maka bisa membuat animasi dengan teknik stopmotion karena yang diperlukan hanya memotret obyek secara berurutan dan teratur. Teknik ini pertama kali diperkenalkan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906. Teknik ini sering digunakan dalam pembuatan visual effect pada film-film di tahun 50an dan 60an. Film animasi clay pertama dirilis pada Februari 1908 berjudul ‘A Sculptors Welsh Rarebit Nightmare’. Beberapa tahun silam beredar pula film animasi clay berjudul ‘Chicken Run’.
Pengertian lain Animasi stopmotion adalah animasi yang memanipulasi gambar agar suatu benda mati dapat bergerak sendiri dan tergantung dalam perhitungan frame (Pharosproduction, 2006, chap. I). Cara kerja stopmotion yaitu mengharuskan animator mengubah scene secara fisik, memfoto satu per satu frame, mengubah scene lagi dan memfoto satu frame lagi, dan seterusnya.
Perkembangan stop motion di Indonesia memang masih jarang. Karena teknik animasi stop motion ini membutuhkan kesabaran khusus, namun animasi stop motion ini memiliki ciri dan gerakan yang unik sehingga memberikan sensasi animasi yang menarik. Untuk proses pembuatan video stop motion yang dibutuhkan adalah :
- Ide cerita dan kreatifitas
- Kamera (baik kamera pocket, kamera SLR, Handycam, dll)
- Tripod, tripod digunakan untuk menjaga kestablian kamera
- Software computer
2. DI CIPTAKANNYA ANIMASI STOP MOTION
Teknik ini diciptakan oleh Albert E. Smith dan J. Stuart Blackton Humpty Dumpty dalam film The Circus (1898), di mana mainan dari akrobat sirkus dan binatang menjadi hidup. Pada tahun 1902, pada film Fun, di toko roti digunakan tanah liat untuk gerakan lightning sculptingnya. Hotel Haunted (1907) merupakan film stop motion oleh J. Stuart Blackton yang sukses besar ketika dirilis.
Pada tahun 1960-an dan 1970-an, stop motion animator independen Eliot Noyes memperhalus teknik stop motion menggunakan free-form pada model tanah liatnya pada Clay atau Origin of Species yang masuk nominasi Oscar dan He Man and She Ra (1972). Noyes juga menggunakan stop motion untuk menghidupkan pasir yang berada di atas kaca untuk film musikalisasi animasinya Sandman (1975).
Setelah film-film sukses Noyes tersebut, banyak bermunculan judul-judul film yang menggunakan teknik free-form-nya, seperti The Sand Castle ( Hoedeman -1977), Mindscape (1976), Quaq Quao (Francesco Misseri - 1978) yang menggunakan model dari origami, dan Mouse Mania, The Black Hole, serta The Wizard of Speed and Time ( Mike Jittlov).
3. FRAME
Frame merupakan satuan terkecil dalam video. Pada program flash, frame dimisalkan seperti kertas hvs yang telah digambar, dan contoh apabila framenya kita perpanjang sebanyak 5 frame, maka diumpamakan seperti 5 kertas hvs dengan gambar yang sama. Apabila kita mengubah gambar salah satu frame, maka frame yang lain akan mengikuti perubahan gambar tersebut karena frame tidak dapat berdiri sendiri.
Teknik ini menggunakan prinsip frame to frame seperti animasi 2 dimensi. Pengerjaannya sama dengan animasi pada umumnya yaitu mengatur frame per frame gambar. Namun yang membedakan disini adalah cara menghidupkannya / animatenya. Jadi dapat disimpulkan Stop Motion Animation adalah Tehnik membuat animasi / Film / movie yang dibuat seolah - olah potongan-potongan gambar menjadi saling berhubungan satu sama lain nya sehingga membentuk suatu gerakan bahkan cerita.
4. CONTOH ANIMASI STOP MOTION
Beberapa Contoh penggunaan animasi stop motion, antara lain:
Pada awalnya animasi bukanlah video, melainkan kumpulan gambar yang berurutan, sehingga membentuk sebuah video. Stop Motion adalah teknik membuat animasi atau film dari potongan-potongan gambar yang dibuat seolah-olah menjadi berhubungan satu sama lain, sehingga membentuk suatu gerakan atau cerita. Berdasarkan teknik pembuatannya, selain limited animation dan CGI (Computer Generated Imagery), teknik stop motion sebenarnya tergolong paling kuno dan sangat sederhana. Stopmotion animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai obyek yang digerakkan. Jenis animasi ini menggabungkan unsur fotografi dan gerak. Bagi orang yang tidak bisa menggambar namun memahami prinsip animasi maka bisa membuat animasi dengan teknik stopmotion karena yang diperlukan hanya memotret obyek secara berurutan dan teratur. Teknik ini pertama kali diperkenalkan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906. Teknik ini sering digunakan dalam pembuatan visual effect pada film-film di tahun 50an dan 60an. Film animasi clay pertama dirilis pada Februari 1908 berjudul ‘A Sculptors Welsh Rarebit Nightmare’. Beberapa tahun silam beredar pula film animasi clay berjudul ‘Chicken Run’.
Pengertian lain Animasi stopmotion adalah animasi yang memanipulasi gambar agar suatu benda mati dapat bergerak sendiri dan tergantung dalam perhitungan frame (Pharosproduction, 2006, chap. I). Cara kerja stopmotion yaitu mengharuskan animator mengubah scene secara fisik, memfoto satu per satu frame, mengubah scene lagi dan memfoto satu frame lagi, dan seterusnya.
Perkembangan stop motion di Indonesia memang masih jarang. Karena teknik animasi stop motion ini membutuhkan kesabaran khusus, namun animasi stop motion ini memiliki ciri dan gerakan yang unik sehingga memberikan sensasi animasi yang menarik. Untuk proses pembuatan video stop motion yang dibutuhkan adalah :
- Ide cerita dan kreatifitas
- Kamera (baik kamera pocket, kamera SLR, Handycam, dll)
- Tripod, tripod digunakan untuk menjaga kestablian kamera
- Software computer
2. DI CIPTAKANNYA ANIMASI STOP MOTION
Teknik ini diciptakan oleh Albert E. Smith dan J. Stuart Blackton Humpty Dumpty dalam film The Circus (1898), di mana mainan dari akrobat sirkus dan binatang menjadi hidup. Pada tahun 1902, pada film Fun, di toko roti digunakan tanah liat untuk gerakan lightning sculptingnya. Hotel Haunted (1907) merupakan film stop motion oleh J. Stuart Blackton yang sukses besar ketika dirilis.
Pada tahun 1960-an dan 1970-an, stop motion animator independen Eliot Noyes memperhalus teknik stop motion menggunakan free-form pada model tanah liatnya pada Clay atau Origin of Species yang masuk nominasi Oscar dan He Man and She Ra (1972). Noyes juga menggunakan stop motion untuk menghidupkan pasir yang berada di atas kaca untuk film musikalisasi animasinya Sandman (1975).
Setelah film-film sukses Noyes tersebut, banyak bermunculan judul-judul film yang menggunakan teknik free-form-nya, seperti The Sand Castle ( Hoedeman -1977), Mindscape (1976), Quaq Quao (Francesco Misseri - 1978) yang menggunakan model dari origami, dan Mouse Mania, The Black Hole, serta The Wizard of Speed and Time ( Mike Jittlov).
3. FRAME
Frame merupakan satuan terkecil dalam video. Pada program flash, frame dimisalkan seperti kertas hvs yang telah digambar, dan contoh apabila framenya kita perpanjang sebanyak 5 frame, maka diumpamakan seperti 5 kertas hvs dengan gambar yang sama. Apabila kita mengubah gambar salah satu frame, maka frame yang lain akan mengikuti perubahan gambar tersebut karena frame tidak dapat berdiri sendiri.
Teknik ini menggunakan prinsip frame to frame seperti animasi 2 dimensi. Pengerjaannya sama dengan animasi pada umumnya yaitu mengatur frame per frame gambar. Namun yang membedakan disini adalah cara menghidupkannya / animatenya. Jadi dapat disimpulkan Stop Motion Animation adalah Tehnik membuat animasi / Film / movie yang dibuat seolah - olah potongan-potongan gambar menjadi saling berhubungan satu sama lain nya sehingga membentuk suatu gerakan bahkan cerita.
4. CONTOH ANIMASI STOP MOTION
Beberapa Contoh penggunaan animasi stop motion, antara lain:
1.2 PRINSIP DASAR ANIMASI
1. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.
2. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.
3. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
4. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi :
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
5. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
6. Slow In and Slow Out
Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.
7. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
8. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.
9. Timing & Spacing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.
10. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.
11. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.
Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
12. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing
Prinsip animasi sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin professional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakn target utama pengguna
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.
2. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.
3. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
4. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi :
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
5. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
6. Slow In and Slow Out
Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.
7. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
8. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.
9. Timing & Spacing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.
10. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.
11. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.
Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
12. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing
Prinsip animasi sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin professional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakn target utama pengguna
1.1 ANIMASI
Apa itu animasi? Pengertian Animasi adalah gambar
bergerak yang berasal dari kumpulan berbagai objek yang disusun secara khusus
sehingga bergerak sesuai alur yang sudah ditentukan pada setiap hitungan
waktu. Objek yang dimaksud adalah gambar manusia, tulisan teks, gambar
hewan, gambar tumbuhan, gedung, dan lain sebagainya.
Ada juga beberapa orang yang mendefinisikan animasi
sebagai hasil pengolahan gambar tangan menjadi gambar bergerak yang
terkomputerisasi. Dulunya proses membuat konten animasi memerlukan gambar
tangan yang dibuat hingga berlembar-lembar. Namun, dengan kemajuan di bidang
teknologi komputer animasi tidak lagi dibuat diatas kertas melainkan langsung
di komputer.
Istilah animasi bukan hal asing lagi bagi Kita, terutama
anak-anak. Ini karena konten animasi biasanya Kita temukan pada jenis film-film
tokoh kartun atau anime.
Para pembuat konten animasi disebut dengan animator. Saat
ini ada banyak perusahaan sukses di bidang pembuatan film animasi, diantaranya
seperti Walt Disney, Pixar, DreamWorks, lain-lain. Dalam artikel ini akan
dibahas secara lengkap tentang pengertian animasi, prinsip, dan jenis animasi.
Animasi 2 Dimensi
Animasi 2D atau dua dimensi adalah sebuah karya gambar yang memakai lingkaran dua dimensi dan di gerakan secara cepat dan berurutan. Setiap gambar pada animasi dua dimensi memiliki urtannya masing – masing dan akan membentuk sebuah frame berlatar dua dimensi.
Animasi 3 Dimensi
Animasi 3D atau tiga dimensi adalah sebuah objek animasi yang berada di dalam ruang 3D. Pada anmasi 3D, biasanya objek dapat berpindah dan berputar menyerupai objek aslinya.
Langganan:
Postingan (Atom)