Selasa, 24 Desember 2019

3.4 Komponen Arsitektur dari Sistem Pakar


Komponen Arsitektur Sistem Pakar

Sistem pakar terdiri dari dua bagian pokok, yaitu: lingkungan pengembangan (development environment) dan lingkungan konsultasi (consultation environment). Lingkungan pengembangan digunakan sebagai pembangun sistem pakar baik dari segi pembangunan komponen maupun basis pengetahuan. Lingkungan konsultasi digunakan oleh seseorang yang bukan ahli untuk berkonsultasi (Kusumadewi, 2003:113-115).




Struktur Sistem Pakar

Komponen-komponen yang terdapat dalam arsitektur/struktur sistem pakar pada gambar di atas dijelaskan sebagai berikut :
a.  Antarmuka Pengguna (User Interface)
Antarmuka merupakan mekanisme yang digunakan oleh pengguna dan sistem pakar untuk berkomunikasi. Antarmuka menerima informasi dari pemakai dan mengubahnya ke dalam bentuk yang dapat diterima oleh sistem. Selain itu antarmuka menerima dari sistem dan menyajikannya ke dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pemakai.
b.  Basis Pengetahuan
Basis pengetahuan mengandung pengetahuan untuk pemahaman, formulasi, dan penyelesaian masalah.
c.   Akuisisi Pengetahuan (Knowledge Acquisition)
Akuisisi pengetahuan adalah akumulasi, transfer, dan transformasi keahlian dalam menyelesaikan masalah dari sumber pengetahuan ke dalam program komputer. Dalam tahap ini knowledge engineer berusaha menyerap pengetahuan untuk selanjutnya ditransfer ke dalam basis pengetahuan. Pengetahuan diperoleh dari pakar, dilengkapi dengan buku, basis data, laporan penelitian, dan pengalaman pemakai.
d.  Mesin/Motor Inferensi (Inference Engine)
Komponen ini mengandung mekanisme pola pikir dan penalaran yang digunakan oleh pakar dalam menyelesaikan suatu masalah. Mesin inferensi adalah program komputer yang memberikan metodologi untuk penalaran tentang informasi yang ada dalam basis pengetahuan dan dalam workplace, dan untuk memformulasikan kesimpulan.
e.  Workplace/Blackboard
Workplace merupakan area dari sekumpulan memori kerja (working memory), digunakan untuk merekam kejadian yang sedang berlangsung termasuk keputusan sementara.
f.   Fasilitas Penjelasan
Fasilitas penjelasan adalah komponen tambahan yang akan meningkatkan kemampuan sistem pakar, digunakan untuk melacak respon dan memberikan penjelasan tentang kelakuan sistem pakar secara interaktif melalui pertanyaan.
g.  Perbaikan Pengetahuan
Pakar memiliki kemampuan untuk menganalisis dan meningkatkan kinerjanya serta kemampuan untuk belajar dari kinerjanya. Kemampuan tersebut adalah penting dalam pembelajaran terkomputerisasi, sehingga program akan mampu menganalisis penyebab kesuksesan dan kegagalan yang dialaminya dan juga mengevaluasi apakah pengetahuan-pengetahuan yang ada masih cocok untuk digunakan di masa mendatang.


Sumber :
https://www.kajianpustaka.com/2016/10/pengertian-tujuan-dan-struktur-sistem-pakar.html


3.3 Konsep Dasar Sistem Pakar


Konsep Dasar Sistem Pakar 

   Sebagian besar sistem pakar komersial dibuat dalam bentuk rule-based systems, yang pengetahuannya disimpan dalam bentuk aturan-aturan, yang biasanya berbentuk IF-THEN (Jika … , Maka …).

     Menurut Efraim Turban, konsep dasar sistem pakar mengandung :    
     1.     Keahlian; 
     2.    Ahli; 
     3.    Pengalihan Keahlian; 
     4.    Inferensi; 
     5.    Aturan; 
     6.    Kemampuan Menjelaskan.

Kelebihan penguasaan pengetahuan di bidang tertentu yang diperoleh dari pelatihan, membaca atau pengalaman.
Contoh bentuk pengetahuan yang termasuk keahlian :
1.     Fakta-fakta dalam lingkup permasalahan tertentu;
2.    Teori-teori pada lingkup permasalahan tertentu;
3. Prosedur-prosedur dan aturan-aturan berkenaan dengan lingkup permasalahan tertentu;
4.    Strategi-strategi global untuk menyelesaikan masalah;
5. Meta-knowledge (pengetahuan yang dimiliki sistem tentang pengetahuan internalnya – Rolston, 1988).


Sumber :
https://slideplayer.info/slide/11905297/


3.2 BAGIAN UTAMA DALAM SISTEM PAKAR


Bagian-bagian Utama Sistem Pakar

Menurut Staugaard (1987), suatu sistem pakar disusun oleh tiga modul utama yaitu :
1.     Modul Penerimaan Pengetahuan (Knowledge Acquisition Mode)
Sistem berada pada modul ini, pada saat ia menerima pengetahuan dari pakar. Proses mengumpulkan pengetahuan-pengetahuan yang akan digunakan untuk pengembangan sistem, dilakukan dengan bantuan knowledge engineer. Peran knowledge engineer adalah sebagai penghubung antara suatu sistem pakar dengan pakarnya.
2.    Modul Konsultasi (Consultation Mode)
Pada saat sistem berada pada posisi memberikan jawaban atas permasalahan yang diajukan oleh user, sistem pakar berada dalam modul konsultasi. Pada modul ini, user berinteraksi dengan sistem dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diajukan oleh sistem.
3.    Modul Penjelasan (Explanation Mode)
Modul ini menjelaskan proses pengambilan keputusan oleh system (bagaimana suatu keputusan dapat diperoleh).

Menurut Hu et al (1987), meliputi :
1.     Basis Pengetahuan (Knowledge Base)
Basis pengetahuan merupakan inti dari suatu sistem pakar, yaitu berupa representasi pengetahuan dari pakar. Basis pengetahuan tersusun atas fakta dan kaidah. Fakta adalah informasi tentang objek, peristiwa, atau situasi. Kaidah adalah cara untuk membangkitkan suatu fakta baru dari fakta yang sudah diketahui.
2.    Mesin Inferensi (Inference Engine)
Mesin inferensi berperan sebagai otak dari sistem pakar. Mesin inferensi berfungsi untuk memandu proses penalaran terhadap suatu kondisi, berdasarkan pada basis pengetahuan yang tersedia. Di dalam mesin inferensi terjadi proses untuk memanipulasi dan mengarahkan kaidah, model, dan fakta yang disimpan dalam basis pengetahuan dalam rangka mencapai solusi atau kesimpulan. Dalam prosesnya, mesin inferensi menggunakan strategi penalaran dan strategi pengendalian. Strategi penalaran terdiri dari strategi penalaran pasti (Exact Reasoning) dan strategi penalaran tak pasti (Inexact Reasoning). Exact reasoning akan dilakukan jika semua data yang dibutuhkan untuk menarik suatu kesimpulan tersedia, sedangkan inexact reasoning dilakukan pada keadaan sebaliknya.Strategi pengendalian berfungsi sebagai panduan arah dalam melakukan prose penalaran. Terdapat tiga tehnik pengendalian yang sering digunakan, yaitu forward chaining, backward chaining, dan gabungan dari kedua teknik pengendalian tersebut.
3.    Basis Data (Data Base)
Basis data terdiri atas semua fakta yang diperlukan, dimana fakta fakta tersebut digunakan untuk memenuhi kondisi dari kaidah-kaidah dalam sistem. Basis data menyimpan semua fakta, baik fakta awal pada saat sistem mulai beroperasi, maupun fakta-fakta yang diperoleh pada saat proses penarikan kesimpulan sedang dilaksanakan. Basis data digunakan untuk menyimpan data hasil observasi dan data lain yang dibutuhkan selama pemrosesan.
4.    Antarmuka Pemakai (User Interface)
Fasilitas ini digunakan sebagai perantara komunikasi antara pemakai dengan komputer.


Sumber :
https://3onoikom.wordpress.com/materi-kuliah/sistem-pakar/


3.1 Bentuk dan Type Sistem Pakar


Definisi Sistem Pakar (Expert System)

Merupakan paket perangkat lunak/paket program komputer yang ditujukan sebagai penyedia nasehat dan sarana bantu dalam memecahkan masalah di bidang-bidang spesialisasi tertentu seperti sains, perekayasaan, matematika, kedokteran, pendidikan, dan sebagainya.
adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat  menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli.
Bagi para ahli, sistem pakar ini juga akan membantu aktivitasnya sebagai assisten yang sangat berpengalaman. Seorang pakar adalah orang yang mempunyai keahlian dalam bidang tertentu, yaitu pakar yang mempunyai knowledge atau kemampuan khusus yang orang lain tidak mengetahui atau mampu dalam bidang yang dimilikinya.

Bentuk Sistem Pakar
Bentuk pengetahuan dalam suatu area kepakaran tertentu dapat dikategorikan sebagai berikut (Firebaugh, 1989):
1.     Objek : bentuk ini meliputi sifat-sifat objek secara fisis yang dapat diperoleh dari pernyataan sederhana, aturan IF-THEN, dan daftar atribut dari objek tersebut.
2.    Kejadian : bentuk ini meliputi aksi dan kejadian. Kejadian secara umum menentukan suatu elemen waktu dan dapat menunjukkan sebab akibat.
3.    Performance : bentuk ini meliputi informasi tentang bagaimana melakukan pekerjaan tertentu
4.    Meta-Pengetahuan : pengetahuan yang dimiliki sistem tentang pengetahuan internalnya (Rolston, 1988)

Tipe-tipe Sistem Pakar
Ada 3 tipe sistem pakar, yaitu :
1.     Berdiri Sendiri;
Sistem pakar murni dan berdiri sendiri, artinya program utama tanpa mengandung subrutin yang memakai teknik algoritma konvensional.
2.    Tergabung;
Sistem pakar yang dikelilingi program lainnya, artinya sebuah subrutin yang akan dipanggil oleh program utama, program utama ini yang memakai algoritma konvensional.
Bentuk lain dari sistem pakar tergabung adalah sistem pakar yang mengandung program lain, artinya program sistem pakar memiliki sebuah subrutin, misalnya untuk perhitungan matematik, untuk pembuatan grafik, dan keperluan lainnya, subrutin ini memakai algoritma konvensional.
3.    Menghubungkan ke Software Lain.
Program sistem pakar dapat berhubungan dengan/mengakses paket program lainnya, misalnya paket program spreadsheet, DBMS atau program pembuat grafik.


Sumber :
https://slideplayer.info/slide/11905297/


3.3 Siklus Pengembangan Sistem Informasi


Pengertian dan Alasan

       
Pengembangan sistem informasi sering disebut sebagai proses pengembangan sistem (System Development).
Pengembangan sistem didefinisikan sebagai menyusun suatu sistem yang baru untuk menggantikan sistem yang lama secara keseluruhan atau memperbaiki sistem yang ada.

Alasan Pengembangan Sistem :

     1.   Adanya permasalahan


Adanya ketidakberesan
Pertumbuhan Organisasi

     2.   Untuk meraih kesempatan-kesempatan
     3.   Adanya instruksi (pimpinan, pemerintah)


Sebenarnya untuk menghasilkan sistem informasi tersebut terdiri dari:
System Analysis: upaya mendapatkan gambaran bagaimana sistem bekerja dan masalah masalah apa saja yang ada pada sistem.
System Development: langkah-langkah mengembangkan sistem informasi yang baru berdasarkan gambaran cara kerja sistem & permasalahan yang ada.

Konteks Pengembangan Sistem



Metode Pengembangan Sistem




Banyak metode pengembangan sistem yang tersedia.
Metode yang paling dikenal disebut juga sebagai System Development Life Cycle (SDLC) atau sering juga disebut sebagai Water Fall Method.
Alternatif metode lainPrototyping : CASE tools, Joint Application Design (JAD), Rapid Application Development (RAD), Agile Methodologies, eXtreme Programming.
System Development Lifecycle (SDLC)




SDLC merupakan metode pengembangan sistem paling tua
Sangat cocok untuk pengembangan sistem yang besar
Tidak sesuai atau tidak terlalu disarankan untuk small scale project karena:
Banyak memerlukan sumber daya
Tidak fleksibel
Sulit untuk melakukan perubahan aplikasi dengan pngambilan keputusan yang cepat
SDLC lebih dari sekedar fase
Prinsip Manajemen
Perencanaan dan Pengawasan
Pengorganisasian dan Penjadwalan
Penyelesaian Masalah
System development life cycle (SDLC)
Menyediakan keseluruhan framework untuk mengelola proses pengembangan sistem, for managing systems development process
2 Pendekatan Pengembangan SDLC
Predictive approach – assumes project can be planned out in advance
Adaptive approach – more flexible, assumes project cannot be planned out in advance
Semua proyek menggunakan beberapa variasi SDLC
SDLC terdiri dari 5 fase
Masing masing fase terdiri dari aktivitas yang saling terkait / berhubungan
3 Aktivitas utama
Analisa: memahami kebutuhan bisnis
Desain: membuat konsep solusi pengembangan sistem berbasi komputer
Implementasi: konstruksi / pembuatan, testing, dan instalasi
2 Fase tambahan
Perencanaan Proyek
Support / Dukungan / Maintenance




Fase Perencanaan


Mendefinisikan Masalah
Mengkonfirmasikan kelayakan proyek
Membuat jadwal proyek
Menentukan staff yang terlibat dalam
Fase Analisa


Mengumpulkan informasi
Mendefinisikan kebutuhan – kebutuhan sistem
Membangun prototipe yang sesuai atau memenuhi kebutuhan sistem
Menentukan prioritas kebutuhan sistem
Membuat prototipe atas prioritas dan melakukan evaluasi terhadap
alternatif yang dipilih
Mereview rekomendasi terhadap pihak manajemen
Fase Desain


Desain Level Tinggi (Arsitektur Sistem)
Desain dan integrasi jaringan
Desain arsitektur aplikasi
Desain Level Rendah
Desain user interface
Desain sistem interface
Desain dan integrasi database
Prototype desain secara lengkap
Desain dan integrasi pengawasan sistem
Fase Implementasi


Mengumpulkan informasi
Membangun komponen – komponen perangkat lunak
Melakukan verifikasi dan pengujian
Mengkonversi data
Melakukan training user dan mendokumentasikan sistem
Menginstall sistem
Fase Support/Dukungan


Memelihara Sistem
Memperbaiki system
Mendukung Pengguna
Help desk



Pendekatan Pengembangan Sistem
Biasanya sebuah langkah akan diselesaikan terlebih dahulu sebelum melanjutkan ke fase berikutnya. Keuntungan menggunakan metodologi ini requirement harus didefinisikan lebih mendalam sebelum proses coding dilakukan. Disamping itu metodologi ini memungkinkan sesedikit mungkin perubahan dilakukan pada saat proyek berlangsung. Namun, metodologi ini juga mempunyai beberapa kelemahan, diantaranya desain harus komplit sebelum programming dimulai, serta jika terjadi fase yang terlewati, maka biaya yang akan ditimbulkan akan lumayan besar.
Bagian dari metodologi ini antara lain Waterfall Modeling dan Parallel Development. Berbeda dengan Waterfall Modeling, Parallel Development memungkinkan beberapa fase dilakukan secara bersama-sama untuk mempersingkat waktu

Structural Design
Merupakan sebuah metode pengembangan sistem dimana antara satu fase ke fase yang lain dilakukan secara berurutan.

Masalah yang terjadi pada pendekatan Waterfall
Persyaratan sistem “terkunci ” setelah ditentukan (tidak dapat berubah
Keterlibatan pengguna terbatas (hanya dalam fase analisa kebutuhan
sistem)
Terlalu banyak fokus pada fase SDLC yang dapat merugikan praktek-praktek
pengembangan sistem informasi
Pendekatan Pengembangan Sistem
Phased Development membagi sistem secara keseluruhan menjadi beberapa versi sistem. Setelah desain untuk versi pertama selesai maka akan dilanjutkan ke implementasi. Setelah versi pertama terselesaikan, maka pengembang akan memulai lagi ke versi selanjutnya.
Metodologi prototyping melakukan analisis, desain dan implementasi secara bersamaan, kemudian dilakukan secara berulang-ulang untuk mendapat review dari pengguna. Sebuah prototiping adalah sebuah sistem dalam fungsi yang sangat minimal.
Sedangkan metodologi Throwaway Prototyping hampir sama dengan metodologi Prototyping. Perbedaannya bahwa pada metodologi ini, analisis dilakukan lebih mendalam lagi.





Rapid Application Development (RAD)
Metodologi ini melakukan beberapa penyesuaian terhadap SDLC pada beberapa bagian sehingga lebih cepat untuk sampai ke tangan pengguna. metodologi ini biasanya mensyaratkan beberapa teknik dan alat2 khusus agar proses bisa cepat.







Sumber :
https://futuhm.wordpress.com/2016/03/03/pengembangan-sistem-informasi/

3.2 Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR)


Augmented Reality atau yang sering disingkat menjadi AR merupakan teknologi dimana seseorang mengalaminya melalui video dan audio 3D. Apakah ini terdengar sama dengan Virtual Reality atau VR? AR dan VR memang hampir sama, namun ada perbedaan besar di antara keduanya.

Jika Virtual Reality membawa seseorang ke dalam ‘dunia’ berbeda untuk merasakannya, beda halnya dengan Augmented Reality. Teknologi AR berhubungan dengan dunia nyata. Contohnya, merk cat terkenal, Dulux, mempunyai sebuah aplikasi dimana seseorang dapat mengubah warna dinding rumahnya dalam seketika. Hal yang perlu dilakukan adalah mengarahkan smartphone Anda ke arah dinding yang ingin dicat ulang. Setelah itu, Anda hanya perlu memilih warna cat untuk dicoba dan warna dinding Anda akan berubah dalam seketika. Tentu saja, warna dinding Anda tidak betul-betul berubah di dalam dunia nyata, namun Anda dapat melihat perubahannya melalui aplikasi di smartphone Anda.

Augmented Reality juga dapat ditemukan pada media sosial seperti Instagram. Apakah Anda mempunyai akun Instagram? Jika ya, kemungkinan besar Anda pernah menggunakan teknologi AR. Pada fitur story di Instagram, Anda dapat melakukan selfie dengan berbagai macam bingkai atau disebut filter. Ketika Anda menggunakan fitur filter ini, wajah Anda tidak berubah sama sekali di dunia nyata, bukan? Hanya saja, wajah Anda berubah di layar smartphone. Itulah teknologi augmented reality, sebuah teknologi yang berhubungan dengan dunia nyata. Kedua contoh ini, membuktikan bahwa Dulux dan Instagram menggunakan AR interactive.

Retail



Semakin banyak bisnis yang bergerak di bidang retail menggunakan teknologi augmented reality, salah satunya merk cat Dulux, seperti yang sudah dibahas sebelumnya. Selain Dulux, masih banyak merek yang menggunakan teknologi ini seperti Ikea, GAP, Amazon, Sephora, dan lain-lain. Mengapa banyak perusahan retail menggunakan augmented reality? Kebanyakan dari perusahaan ini berupaya memudahkan pembeli dan juga menarik orang untuk membeli produk mereka.
Ikea merupakan perusahaan yang sudah cukup lama menggunakan augmented reality, dimana calon pembeli dapat menggunakan aplikasi gratis untuk merasakannya. Ikea membuat aplikasi yang membuat Anda dapat menaruh produk Ikea di rumah Anda melalui teknologi augmented reality. Hampir mirip dengan aplikasi Dulux, Anda hanya perlu mengarahkan smartphone Anda ke ruangan yang Anda inginkan, dan menaruh perabotan di tempat yang Anda mau. Dengan begini, calon pembeli dapat melihat apakah produk yang ia inginkan cocok untuk ditaruh di ruangan tersebut. Aplikasi ini sangat memudahkan pembeli, mengingat lokasi toko Ikea yang lumayan jauh dari pusat kota, sehingga calon pembeli diperkenankan untuk ‘mencoba’ produk tersebut di rumah. 

Traveling



Anda suka traveling? Kegiatan ini digemari banyak orang, tetapi apakah Anda pernah merasa kesulitan mencari jalan atau tidak mengerti suatu bahasa ketika pergi ke luar negeri? Tenang saja, sekarang sudah ada aplikasi yang akan membantu Anda jika menghadapi kedua hal tersebut.

Yang pertama, ada aplikasi keluaran Apple bernama ARTKit. Aplikasi ini hampir mirip dengan aplikasi navigasi pada umumnya. Bedanya, Anda dapat melihat rute dan penjelasan secara real-time melalui aplikasi ini. Misalnya, Anda pergi ke sebuah bandara, namun Anda tidak tahu harus pergi kemana. Jika Anda mengaktifkan aplikasi ini, sebuah garis akan muncul di smartphone Anda, yang akan mengarahkan Anda ke tempat tujuan. Selain itu, jika Anda mengarahkan smartphone Anda ke toko-toko, akan ada penjelasan singkat mengenai toko tersebut. Ini juga dapat disebut sebagai AR wayfinding. Menarik, bukan? Sayangnya, aplikasi ini hanya bisa didapat bagi pengguna produk Apple, yaitu iPad dan iPhone.

Yang kedua, Google membuat terobosan melalui Google Translate. Jika sedang pergi ke luar negeri dan menemukan tulisan dengan bahasa lokal di jalan, Anda tidak perlu mengetik di aplikasi tersebut untuk mengetahui artinya. Anda hanya perlu mengarahkan kamera smartphone ke tulisan itu, dan secara instan arti dari tulisan tersebut akan muncul di layar smartphone Anda. Berkat aplikasi Google Translate, Anda dapat traveling dengan aman dan nyaman.

“ Lalu bagaimana dengan VR? Apakah contoh aplikasi VR? Apakah VR dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari? ”

Sebagian besar orang beranggapan Virtual Reality identik dengan dunia gaming. Padahal, Virtual Reality masa kini lebih sering diterapkan dalam bidang bisnis maupun gaya hidup. Di Indonesia sendiri, VR bahkan sudah populer digunakan berbagai bidang.

1. Mendesain Motor Menggunakan Virtual Reality



Contoh virtual reality berikutnya adalah Honda yang mengadakan kompetisi untuk mendesain motor menggunakan virtual reality.
Pada acara pameran Motorcycle Show (IMOS) 2018 yang bertemakan “Indonesian Future Technology”, Honda membuat kompetisi tersebut. Mendesain motor tersebut menggunakan virtual reality dapat dengan mudah digunakan karena tidak perlu menggunakan peralatan asli, namun dengan hanya bantuan komputer saja. Kompetisi ini merupakan bagian dari indutri 4.0 dimana manufaktur menggunakan teknologi komputer untuk merancang produknya.

2. Kaaba Virtual Experiences



Sekarang, sudah ada sebuah perangkat lunak VR bernama Kaaba Virtual Experiences.
Seperti namanya, perangkat lunak ini akan menghadirkan gambar Kaaba pada headset VR. Orang yang menggunakan headset tersebut akan merasa memang sedang berada di depan Kaaba dan melakukan ibadah secara sungguhan. Perangkat lunak ini sangat cocok untuk melakukan manasik.

3. Pelantikan Gubernur dan Wakil Gubernur DKI Jakarta, Anies Baswedan dan Sandiaga Uno



Pada Oktober 2017, Anies Baswedan dan Sandiaga Uno dilantik sebagai gubernur dan wakil gubernur DKI Jakarta oleh Presiden Joko Widodo. Pelantikan ini diadakan di Gedung Balai Kota, Jakarta.
Walaupun warga diperbolehkan datang untuk melihat pelantikan tersebut, namun banyak juga yang tidak dapat datang karena satu dan lain hal. Untuk itu, pihak Sandiaga Uno menyediakan kamera 360 di sejumlah titik strategis di Jakarta. Mengingat kala itu gubernur dan wakil gubernur DKI Jakarta periode 2017-2022 dilantik pukul 16.00, kemungkinan besar banyak orang khususnya para pekerja yang tidak dapat menyaksikan langsung.
Walaupun begitu, warga dapat menyaksikan pelantikan tersebut secara langsung hanya dengan menggunakan ponsel pintar saja. Dokumentasi menggunakan kamera 360 merupakan salah satu contoh virtual reality di Indonesia.

4. Menjelajahi Lautan



Indonesia merupakan sebuah Negara yang sebagian besarnya terdiri dari lautan.
Saking banyaknya laut di Indonesia, maka tidak heran banyak pelancong dari banyak Negara yang datang ke Indonesia untuk menikmati lautnya. Banyak pula orang yang inging menikmati keindahan laut Indonesia, namun tidak memiliki keberanian untuk menyelam di laut.
Apakah Anda termasuk orang yang seperti itu? Jika benar begitu, maka Anda tidak perlu khawatir! Sekarang ini, laut di Indonesia telah didokumentasikan menggunakan kamera 360. Kamera ini mampu mengambil berbagai gambar dari sudut, sehingga pengguna dapat dengan puas menjelajah lautan.

5. Rumah Sunat



Virtual reality ternyata juga digunakan dalam bidang medis, khususnya ketika sunat. Namun, bukan berarti VR digunakan untuk mengetahui prosedur sunat. Melainkan, virtual reality digunakan untuk mempermudah proses sunat.
Tangisan pasti akan mewarnai rumah atau klinik sunat manapun, dikarenakan anak-anak takut untuk disunat. Karena itu, virtual reality disini berfungsi sebagai pengecoh anak-anak. Ketika anak menggunakan VR untuk menonton, maka kelak ia akan terjun bebas ke dalam film tersebut. Hal ini dimanfaatkan para pesunat untuk melakukan kerjanya, dengan nilai plus karena anak tidak menangis sama sekali.

6. Acara Wisuda Universitas Indonesia

Ingin menonton wisuda teman tapi tidak dapat undangan? Jangan khawatir, sekarang Anda dapat menontonnya melalui live streaming dengan kamera 360.
Jadi Anda dapat menonton acara besar tersebut seperti menonton video virtual reality. Hal ini mulai dilakukan oleh tim panitia wisuda Universitas Indonesia pada tahun 2017 lalu. Seiring dengan berkembangnya teknologi, tentu virtual reality dapat menjadi pilihan tepat bagi live streaming.
Bagi yang ingin melihat bisa klik disini 

7. Dokumentasi Konser
  


Pernahkah Anda ingin menonton suatu konser tapi tidak dapat tiket, tidak sempat, atau lokasi yang terlalu jauh?
Mungkin hal tersebut dirasakan banyak orang dan membuat orang tersebut kecewa. Tetapi, sekarang Anda dapat menyaksikan konser tersebut melalui streaming yang menggunakan kamera 360.
Inilah yang dilakukan penggemar dari band The 1975 ketika band tersebut menjadi salah satu pengisi acara We The Fest pada tahun 2016 lalu. Ketika menyaksikan konser tersebut melalui VR, Anda dapat merasakan sensasi menonton langsung disana karena video yang direkam dalam sudut 360 derajat dapat Anda arahkan ke sudut manapun.
Selain We The Fest 2016, acara konser lain yang memanfaatkan live stream 360 derajat adalah Prambanan Jazz Festival 2017 yang didukung oleh team Smarteye.id. Tak hanya live streaming, sekarang Anda juga bisa menampilkan event di website anda dengan tampilan video 360 derajat.

8. Simulasi Bencana Alam

Murid-murid SD Cibadak 01 Bogor yang terletak di Sentul mendapat pelatihan bencana alam. Pada pelatihan ini, setiap murid berkesempatan menggunakan VR headset yang terdapat perangkat lunak simulasi bencana alam di dalamnya.
Tentunya hal ini sangat membantu murid-murid ini ketika bencana alam benar-benar terjadi. Contoh virtual reality ini pun juga dapat dilakukan maksimal jika disebar luaskan di sekolah-sekolah lain.






9. Promosi Wonderful Indonesia di London



Pada tahun 2015, dalam acara World Travel Market, Indonesia membuka booth dimana pengunjung dapat memakai VR headset untuk melihat keindahan Indonesia.
Virtual reality digunakan untuk meningkatkan nation branding serta menarik pengunjung untuk berkunjung ke Indonesia. Selain berisi tentang keindahan alam di Indonesia, Wonderful Indonesia VR juga memberikan informasi mengenai tujuan wisata, bagaimana perjalanan tujuan ke obyek pariwisata, penerbangan apa yang dapat digunakan sekaligus jadwal penerbangan dan informasi terhubung dengan biro perjalanan yang bersedia.


Sumber :
https://www.smarteye.id/blog/contoh-penerapan-vr/
https://www.smarteye.id/blog/kegunaan-augmented-reality/


3.1 Teknologi Web1.0, Web 2.0 dan Web 3.0


WEB 1.0

Web 1.0 merupakan website yang digunakan untuk pertama kalinya, dimana seluruh data yang dibuat dan ditampilkan didalamnya serta design dari web tersebut itu semuanya ditentukan oleh admin, hingga sedikit terasa agak monoton. Web 1.0 tidak terlalu interaktif dikarenakan sifat dari Web 1.0 adalah read, maka ketika ada seseorang yang akan menambahkan atau memberikan komentar, seseorang tersebut harus menghubungi langsung admin yang bersangkutan melalui address yang telah ditentukan oleh admin. Jadi dalam penggunaan Web 1.0, kita hanya bisa untuk browsing sesuatu. Dan juga pada Web 1.0 yang mengharuskan pengguna internet untuk datang ke dalam website tersebut dan melihat satu persatu konten di dalamnya, membuatnya menjadi tidak praktis.

Contoh : Ofoto, Akamai, Mp3.com, Britannica Online, Personal Websites.

Ciri-ciri dari situs Web 1.0 yaitu;

Halaman statis, perubahan ataupun isinya seluruhnya tergantung oleh pihak admin/pemilik web tersebut;
Penggunaan framesets;
Milik HTML ekstensi seperti dan tag diperkenalkan pada awal perang browser;
Online guestbook;
GIF tombol, biasanya 88×31 piksel dalam ukuran web browser dan mempromosikan produk lain;
Pengguna akan mengisi formulir, dan setelah mereka mengklik mengirimkan email klien akan mencoba untuk mengirim email yang berisi formulir rincian.

WEB 2.0

Istilah Semantik lebih dahulu dipakai sebelum istilah Web 2.0. Web 2.0 dikembangkan pada tahun 2004. Perkembangan dari Web 2.0 lebih pada penyajian konten dan tampilan di dalam suatu website, yang versi yang sebelumnya berpusat pada sang pemilik website. Web 2.0 lebih bersifat interaktif daripada Web 1.0 dan sifatnya yang Read-Write, sehingga memudahkan dalam menambahkan materi, berkomentar, dan lain-lain yang dilakukan oleh pembaca web tersebut. Ini juga dikarenakan sifatnya untuk share, collaborate dan exploit.
Dalam web 2.0 user interface suatu situs web yang digunakan adalah teknologi flex (aplikasi rich internet berbasis flash dari macromedia yang sekarang adobe), lazlo (platform aplikasi flash open source) atau menggunakan ajax secara intensif seperti gmail atau google map maka situs itu bisa dikatakan merupakan situs tipe web 2.0, selain itu aktivitas drag and drop, auto complete, chat, voice itu juga karena adanya dukungan Ajax. AJAX adalah penggabungan dari JavaScript dan XML yang menekankan pada pengelolaan konten.
Dan gabungan aplikasi lainnya adalah HTML dengan yang dinamis. XML digunakan untuk mendefinisikan format data.

Contoh : Flickr, BitTorrent, Napster, Wikipedia, Blogging.


Ciri- ciri dari Web 2.0 ;
Konten dinamis, metadata, web standar dan skalabilitas;
Mudah untuk memasukkan data atau mengambil data dari system;
Berbasis web murni;
Pengguna memiliki datanya sendiri pada situs;
Pelaku utama Perusahaan Pengguna/Komunitas;
Hubungan dengan server Client-server Peer to peer;
Bahasa pemrograman penampil konten HTML XML;
Pola hubungan penerbit-pengguna Searah Dua arah/ Interaktif;
Pengelolaan konten Taksonomi/direktori Folksonomi/penanda/tag.
Penayangan berbagai kanal informasi Portal RSS/Sindikasi;
Hubungan antar pengakses Tidak ada Berjejaring;
Sumber konten Penerbit/pemilik situs Pengguna.

Web 3.0
Web 3.0 adalah generasi ketiga dari layanan internet berbasis web. Konsep Web 3.0 pertama kali diperkenalkan pada tahun 2001, saat Tim Berners-Lee, penemu World Wide Web, menulis sebuah artikel ilmiah yang menggambarkan Web 3.0 sebagai sebuah sarana bagi mesin untuk membaca halaman-halaman Web. Hal ini berarti bahwa mesin akan memiliki kemampuan membaca Web sama seperti yang manusia dapat lakukan sekarang ini.
Web 3.0 berhubungan dengan konsep Web semantik, yang memungkinkan isi web dinikmati tidak hanya dalam bahasa asli pengguna, tapi juga dalam bentuk format yang bisa diakses oleh agen-agen software. Beberapa ahli bahkan menamai Web 3.0 sebagai Web semantik itu sendiri.
Keunikan dari Web 3.0 adalah konsep dimana manusia dapat berkomunikasi dengan mesin pencari. Kita bisa meminta Web untuk mencari suatu data spesifik tanpa bersusah-susah mencari satu per satu dalam situs-situs Web. Web 3.0 juga mampu menyediakan keterangan-keterangan yang relevan tentang informasi yang ingin kita cari, bahkan tanpa kita minta.

Contoh : google, yahoo.

Web 3.0 terdiri dari:

Web semantik
Format mikro
Pencarian dalam bahasa pengguna
Penyimpanan data dalam jumlah besar
Pembelajaran lewat mesin
Agen rekomendasi, yang merujuk pada kecerdasan buatan Web


Sumber :
https://www.slideshare.net/ferypernandos/tugas-1-rekayasa-web-0316-ki
https://www.academia.edu/7323342/Perkembangan_Internet


Sabtu, 09 November 2019

2.4 Penjelasan tentang Aplikasi Pengolahan Bahasa Alami


Bahasa sebagai bagian yang penting dari kehidupan manusia, dalam bentuk tulis dapat merupakan catatan dari pengetahuan yang didapat oleh umat manusia dari satu generasi ke generasi berikutnya sedangkan dalam bentuk lisan merupakan sarana komunikasi antar individu dalam suatu masyarakat.
Bahasa dapat dibedakan menjadi 2 yaitu bahasa alami dan bahasa buatan. Bahasa alami adalah bahasa yang digunakan manusia untuk berkomunikasi, misalnya bahasa daerah, bahasa inggris, jepang, dan sebagainya. Sedangkan Bahasa buatan merupakan bahasa yang sengaja dibuat secara khusus untuk kebutuhan tertentu, seperti bahasa-bahasa pemrograman komputer atau bahasa pemodelan.

Pengolahan Bahasa Alami
Pengolahan Bahasa Alami (PBA) atau Natural Language Processing (NLP) merupakan cabang dari ilmu komputer dan linguistik yang membahas tentang interaksi antara bahasa manusia (bahasa alami) dan komputer. NLP juga sering disebut sebagai cabang dari kecerdasan buatan (Artificial Inteligence) dan memiliki kajian yang berhubungan dengan linguistik komputasional.
Sedikit melihat sejarahnya, pengolahan bahasa alami dimulai pada tahun 1950-an. Bapak ilmu komputer, Alan Turing, menerbitkan sebuah artikel. Di dalam artikel terkenalnya ini Alan Turing mengusulkan sebuah tes yang sekarang dikenal Turing Test. Sebuah tes yang akan mengukur kemampuan mesin (program komputer) untuk menunjukan kecerdasannya. Ilustrasinya, seorang juri (manusia) akan melakukan percakapan dengan manusia dan mesin yang melakukan tes tersebut. Peserta akan dipisahkan satu sama lain. Mesin tersebut akan dinyatakan lulus tes jika juri tidak bisa membedakan antara manusia dan mesin.
Tujuan dari bidang bahasa alami ini adalah untuk melakukan proses pembuatan model komputasi dari bahasa manusia, sehingga antara manusia dan komputer dapat melakukan interaksi dengan perantaranya bahasa alami. Sebuah sistem bahasa alami (Natural Language System) harus memperhatikan pengetahuan dari bahasa itu sendiri baik dari segi kata yang digunakan, apa arti dari sebuah kata, fungsi kata dari sebuah kalimat dan bagaimana dari kata-kata tersebut dapat membentuk sebuah kalimat.

Tingkatan Pengolahan Bahasa Alami
Secara singkat pengolahan bahasa alami mengenal beberapa tingkat pengolahan, yaitu :
1.     Fonetik dan Fonologi
2.    Morfologi
3.    Sintaksis
4.    Semantik
5.    Pragmatik
6.    Discourse Knowledge
7.    World Knowledge

Komponen Utama Bahasa Alami
Pengolahan Bahasa Alami terdiri dari tiga bagian utama, yaitu:
1.     Parser
Suatu sistem yang mengambil kalimat input bahasa alami dan menguraikannya ke dalam beberapa bagian gramatikal (kata benda, kata kerja, kata sifat, dan lain-lain).

2.    Sistem Representasi Pengetahuan
Suatu sistem yang menganalisis output parser untuk menentukan maknanya.

3.    Output Translator
Suatu terjemahan yang merepresentasikan sistem pengetahuan dan melakukan langkah-langkah yang bisa berupa jawaban atas bahasa alami atau output khusus yang sesuai dengan program komputer lainnya.

Aplikasi Pengolahan Bahasa Alami
Secara umum, Jenis aplikasi yang bisa dibuat dalam bidang ilmu NLP terbagi dua, yaitu text-based application dan dialogue-based application.
Text-based application adalah segala macam aplikasi yang melakukan proses terhadap teks tertulis seperti misalnya dokumen, e-mail, buku, dan sebagainya.
Beberapa jenis aplikasi NLP yang berbasis teks:

1.     Programs for Classifying and Retrieving Documents by Content
Program yang mampu mengklasifikasi dan mengambil isi dari suatu dokumen berdasarkan kontennya. Seperti spam filtering (pemfilteran pesan sampah), language identification (identifikasi bahasa), dan lain-lain.




Spam Filtering

2.    Machine Translation
Program yang mampu mentranslasi kalimat baik berupa teks maupun suara dari satu bahasa alami ke bahasa lainnya. Contoh: Google Translate.


Google Translate


Dialogue-based application idealnya melibatkan bahasa lisan atau pengenalan suara, akan tetapi bisa juga memasukan interaksi dialog dengan mengetikkan teks pertanyaan melalui keyboard.
Beberapa jenis aplikasi NLP yang berbasis dialog:
1.     Intelligent Personal Assistant
Perangkat lunak yang mampu melakukan tugas-tugas dan jasa berdasarkan inputan dari pengguna, lokasi, dan memiliki kemampuan untuk mengakses informasi dari berbagai sumber online (seperti cuaca, keadaan lalu lintas, berita, saham, dll). Contohnya adalah Siri pada produk-produk Apple dan S-Voice pada produk-produk seluler Samsung.



Siri Apple

2.    Chatbot
Chatbot adalah program komputer yang didesain untuk mensimulasikan sebuah percakapan cerdas dengan satu atau lebih pengguna manusia melalui inputan suara atau teks, utamanya digunakan untuk percakapan kecil. Contoh: Cleverbot, SimSimi, dan Begobet.



SimSimi


Sumber :
http://windyandani.blogspot.com/2016/12/pengolahan-bahasa-alami-natural.html

2.3 COMPUTER VISION


Computer Vision merupakan suau ilmu dalam mata kuliah teknik informatika yang memungkinkan sebuah komputer dapat “melihat” objek disekitarnya. Tujuan “melihat” ini nantinya komputer dapat menganalisis sendiri gambar di didepannya sehingga informasi tersebut dapat berubah menjadi perintah tertentu. Contohnya seperti cara kerja Scan QR. ketika kode Scan QR di deteksi oleh komputer (dalam hal ini merupakan smartphone), maka kode yang telah di scan pada komputer ini akan mengirimkan sebuah kode yang nantinya akan melaksanakan suatu perintah khusus. Bisa itu pembayaran, buka kunci, masuk dengan profil tertentu, dan lain-lain.

Fungsi Computer Vision
Fungsi lain dari computer Vision meliputi hal-hal berikut ini :
1.     Mendapatkan informasi yang lebih jelas
 Dengan menggunakan computer vision, kita sebagai pengguna dapat mengetahui objek yang lebih jelas. Contohnya saja penggunaan kamera. dengan menggunakan kamera kita dapat menangkap objek yang ditangkap oleh kamera menjadi lebih jelas. Bahkan dengan bantuan computer vision, kita dapat melihat objek -objek yang selama ini susah untuk dilihat menjadi lebih mudah.

2.    Peningkatan kualitas gambar
Penggunaan computer vision juga membuat gambar yang kita ambil menggunakan kamera menjadi jauh lebih jernih. Hal tersebut dinamakan image processing. Dengan menggunakan sistem image processing ini, kemungkinan banyaknya noise yang ada pada gambar bisa lebih dikurangi. 

3.    Dapat menganalisis 
Seperti yang sudah dicontohkan pada sistem scanner. Selain dapat menangkap gambar, komputer yang menggunakan sistem computer vision juga dapat menganalisis proses selanjutnya. Bisa itu untuk disimpan secara otomatis, ataupun mendapatkan perintah selanjutnya sesuai dengan keinginan. 

4.    Komputer dapat memahami objek
Dalam industri manufaktur, keberadaan computer vision sangat membantu proses produksi suau barang. dengan computer vision, komputer dapat memahami apa yang harus dilakukan tanpa harus melalui campur tangan manusia. Hal ini berkaitan dengan teknik Artificial Interlligent.

Penerapan Computer Vision
Pastinya penemuan computer vision ini memiliki manfaat yang nantinya sangat berguna untuk umat manusia. Berikut contoh peenerapan computer vision berdasarkan bidang.
1.     Bidang Matematika 
Computer vision memiliki hubungan dengan bidang matematika. terutama pada bagian statistik, geometri dan juga optimasi. Bagian-bagian dalam matematika tersebut sangat berhubungan dengan komputer. Hal ini berkaitan dengan kecepatan proses data agar tidak memakan waktu yang lama. 

2.    Bidang Kecerdasan Buatan
Sudah menjadi barang tentu jika penggunaan computer vision ini merupakan metode yang mendekati terciptanya sebuah kecerdasan buatan. Penerapannya sendiri sudah cukup banyak terjadi pada saat ini, yakni dibentuknya sebuah robot, absen sidik jari, scan foto, dan hal-hal lainnya. Dengan adanya kecerdasan buatan ini diharapkan dapat lebih banyak membantu manusia dalam kesehariannya terutama dari sisi kemudahan. 

3.    Bidang Industri 
Saat ini di dalam bidang indutri merasakan manfaat perkembangan komputer. Contoh nyata manfaat komputer dalam bidang industri adalah penggunaan mesin dalam pembuatan barang-barang industri seperti mobil, motor, dan barang-barang lainnya. Selain itu, penggunaan komputer vision juga dapat membuat komputer dapat menyortir sebuah barang.

 4.    Bidang KendaraanPenggunaan komputer vision pada kendaraan saat ini mulai digunakan. Contohnya adalah pada saat melakukan parkir. apad kendaraan yang dibuat 5 tahun terakhir, sudah terapasang alat sensor yag digunakan saat parkir. Jadi kamu dapat mengetahui saat memundurkan mobil apakah ada benda keras di depan atau tidak. Jika mobil mendekati benda keras, maka alarm akan bunyi semakin kencang.Begitu juga pada pesawat terbang. Beberapa pesawat terbang yang digunakan di dunia saat ini sudah menggunkaan sistem auto pilot. Yakni , pesawat dapat “bergerak” di udara tanpa plotnya sendiri ikut mengendalikan pesawat. Selain itu, sistem navigasi yang digunakan pada pesawat terbang juga menggunakan sistem komputer ini. 

5.    Bidang Medis 
Penggunaan X-Ray,gambar Ultrasonik, dan juga gambar tomografi merupakan contoh adanya campur tangan komputer vision. Dengan adanya alat-alat tersebut, kini dokter dapat mengetahui apa penyakit yang ada di dalam tubuh manusia tanpa harus membedah tubuhnya.

Sumber :
https://dosenit.com/ilmu-komputer/komputer-dasar/apa-itu-computer-vision


2.2 APLIKASI ROBOTIKA DAN SISTEM SENSOR


Robotica adalah salah satu cabang teknologi yang berhubungan dengan beberapa aspek, antara lain desain, operasi, pembuatan, dan aplikasi robot. sedangkan sistem sensor adalah sesuatu yang digunakan untuk mendeteksi adanya perubahan fisik atau kimia.
Pada zaman yang modern dimana semua mulai di komputerisasi dan otomatisasi dimana pekerjaan manusia mulai digantikan oleh robot itu sendiri karena berbagai alasan,mulai dari segi efisiensi dan efektifitas robot lebih unggul daripada manusia yang di pekerjakan, namun tidak semua benda atau segala sesuatunya dapat menggantikan posisi manusia.
Disini lah peran kecerdasan buatan pada bidang robotika yang pastinya dikerjakan oleh manusia atau yang biasa kita sebut programmer ,dimana sang programmer memprogram robot sebaik mungkin agar dapat mengerjakan pekerjaan manusia dengan lebih baik dan lebih efisien agar dapat memaksimalkan laba bagi suatu perusahaan yang ingin menggunakan robot sebagai bagian memproduksi barang nya.
Robot dapat melakukan pekerjaan dengan persentase melakukan kesalahan jauh lebih kecil dibanding manusia karena robot sudah di program sedemikian rupa agar tidak melakukan kesalahan-kesalahan kecil yang mungkin saja dapat di lakukan oleh manusia itu sendiri.
Sebagai contoh dibawah ini adalah gambar robot di bagian bisnis yang menggantikan keberadaan manusia: 
   Vending Machine 



Vending machine ditemukan oleh Heron dari Alexandria pada abad pertama, namun vending machine pertama kali di perkenalkan pada tahun 1880-an di London, Inggris. Keberadaan vending machine itu sendiri menggantikan para manusia yang bisa saja berjualan produk tertentu, namun dengan adanya vending machine yang sudah di program produk yang dijual bisa buka 24jam (dengan catatan harus ada listrik). Tidak memerlukan manusia untuk menjaganya dan hasil penjualan tidak bisa dicurangi karena robot sudah di program sedemikian rupa agar hasil penjualan tercatat data transaksinya dengan lengkap, berapa jumlah transaksinya, kapan transaksi itu terjadi, total penjualan, dan lain sebagainya dalam data yang valid dan tidak dapat disabotase (terkecuali ada pihak ketiga yang memiliki tujuan tidak baik).
Sistem sensor adalah salah satu bidang yang bisa juga di gabungkan dengan robot dan tentu saja dapat berjalan karena adanya kecerdasan buatan yang dibuat oleh programmer. Penggunaan nya adalah untuk suatu antisipasi keadaan yang dapat membahayakan manusia pada saat manusia itu sendiri tidak bisa menyadari nya. 
Sistem Parkir Mobil 
   





    Sebagai contoh adalah sistem sensor parkir pada mobil dimana manusia tidak bisa melihat keadaan dimana bumper belakang mobil dengan benda yang ada di dekat bumper pada saat memundurkan mobil, disini sistem sensor parkir yang sudah di program digunakan untuk membantu manusia pada keadaan blind spot agar mobil tidak bersentuhan dengan benda yang ada di sekitar bumper mobil tersebut.


Sumber :
http://haznanr.blogspot.com/2017/10/robotika-sistem-sensor-sebagai-salah.html

2.1 APA ITU DSS


Sistem informasi yang digunakan untuk menyediakan informasi bagi para pemakai di suatu organisasi dapat dibedakan menurut dukungan terhadap berbagai level manajemen maupun area fungsional (departemen). Salah satu jenis sistem aplikasi yang sangat popular di kalangan manajemen perusahaan adalah Decision Support System atau disingkat DSS.
DSS ( Decision Support System ) atau biasa disebut Sistem Pengambilan Keputusan (SPK), pada awalnya mempunyai defini: suatu sistem yg menyediakan sarana bagi para manajer untuk mengembangkan informasi sesuai dengan keputusan yg akan dibuat. Tujuannya adalah untuk menunjang keputusan-keputusan yang relatif tidak terstruktur (unstructured).
Agar berhasil mencapai tujuannya maka sistem tersebut harus: 
Sederhana
robust
mudah untuk dikontrol 
mudah beradaptasi
lengkap pada hal-hal penting
mudah berkomunikasi dengannya.
Berikut adalah beberapa contoh aplikasi yang menggunakan DSS :
1.     DSS untuk proses kenaikan jabatan dan perencanaan karir pada PT. X
Salah satu contoh yang akan disorot dalam hal ini adalah cara pemilihan karyawan yang sesuai dengan kriteria yang ada pada suatu jabatan tertentu. Oleh karena itu diperlukan suatu sistem pendukung keputusan untuk proses profile matching dan analisis gap yang dibuat berdasarkan data dan norma-norma SDM yang terdapat di PT. X.
Proses Profile Matching dilakukan untuk menentukan rekomendasi karyawan dalam Sistem Kenaikan Jabatan dan Perencanaan Karir berdasar pada 3 aspek yaitu Kapasitas Intelektual, Sikap Kerja dan Perilaku. Hasil dari proses ini berupa ranking karyawan sebagai rekomendasi bagi pengambil keputusan untuk memilih karyawan yang cocok pada jabatan yang kosong tersebut. Software ini dibuat dengan menggunakan Microsoft Access 2000 untuk database dan Borland Delphi 5 sebagai compiller-nya. 
Dari hasil implementasi sistem, disimpulkan bahwa dengan penggunaan software ini dapat membantu proses pengambilan keputusan terhadap profile matching proses kenaikan jabatan dan perencanaan karir di PT. X.  

2.    DSS berbasis spreadsheet untuk menganalisis biaya penyelenggaraan pendidikan Manajemen lembaga pendidikan memerlukan alat bantu dalam perencanaan anggaran yang dapat mensimulasikan pengaruh kebijakan manajemen terhadap anggaran operasional, dan menghasilkan informasi keuangan untuk digunakan dalam menetapkan alternatif pemodelan anggaran yang akan diterapkan.
Sistem Pendukung Keputusan yang digunakan adalah DSS berbasis spreadsheet yang menggunakan kebijakan manajemen sebagai acuan untuk menentukan besaran komposisi anggaran operasional pendidikan dari tahun ke tahun dalam bentuk program Analisis Anggaran. 
Manajemen dapat melakukan perubahan atas variabel-variabel kebijakan berupa jumlah mahasiswa, jumlah dosen, pertumbuhan kelas, pertumbuhan biaya yang mempengaruhi anggaran penerimaan dan pengeluaran pada menu proyeksi sehingga didapatkan anggaran proyeksi dari tahun ke tahun. Setiap efek perubahan atas variabel kebijakan akan divisualisasikan dalam bentuk grafik. 

3.    DSS untuk penanganan jalan lintas timur sumatera. Jaringan jalan utama di Pulau Lintas Timur Sumatera dibentuk oleh tiga jalan utama yaitu Lintas Timur, Lintas Tengah dan Lintas Barat. Pada Jalan Lintas Timur Sumatera, banyak terdapat ruas jalan dalam kondisi rusak ringan dan rusak berat yang sewaktu-waktu berpotensi terputus.
Kerusakan jalan yang progresif terjadi karena terlambatnya penanganan perbaikan dan terbatasnya dana. Selama ini penanganan Jalan Lintas Timur dilakukan secara manual sehingga diperlukan sistem informasi yang membantu penanganan dalam hal ini pembuatan Analisis Keputusan. 
Aplikasi LTDSS (Lintas Timur Decision Support System) merupakan aplikasi Decision Support System (DSS) untuk penanganan jalan Lintas Timur Sumatera. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Visual Basic 6.0, Ms. Access 2000 dan Crystal Reports 8.5. Aplikasi LTDSS membutuhkan input berupa data ruas, data seksi, data kondisi, data lalulintas, data perencanaan serta data biaya. 
Proses yang dilakukan mengacu pada MAK (Metode Analisis Komponen). Output yang dihasilkan berupa alokasi dana tiap propinsi dan jenis penanganan jalan untuk tiap ruas serta dapat diketahui umur layan dari jalan yang ditinjau.

4.    DSS untuk kelayakan proposal kredit Bank Rakyat Indonesia
Sekarang ini karena banyaknya perusahaan ataupun pengusaha yang mengajukan kredit ke Bank membuat bank tersebut harus lebih meningkatkan kualitas pelayanan terhadap nasabah.
Sebagai contoh : pemberian kredit Bank Rakyat Indonesia dimana BRI memberikan kredit kepada debitur tetapi melalui proses yang harus dilalui. Penyaluran kredit yang berhasil akan membawa keuntungan yang besar bagi bank. Oleh karenanya BRI harus benar-benar hati-hati dalam menyalurkan kreditnya. Sebelum menyalurkan kredit kepada seorang calon debitor, BRI harus menilai dulu kelayakan proposal kreditnya. 
Dengan adanya perkembangan teknologi komputer di bidang sistem informasi dirancanglah suatu Sistem Pendukung Keputusan Spesifik (Specific Decision Support Systems) SDSS yang dirancang dengan cara cepat (Quick Hit) dan pendekatan secara interaktif. Rancangan SDSS (Specific Decision Support Systems) ini menggunakan perangkat lunak Clipper 5.2 sebagai DSS Tools atau peralatan DSS-nya.  
Berdasarkan hasil uji coba sistem, dapat disimpulkan bahwa aplikasi SDSS ini sangat membantu dan memudahkan pihak pengambil keputusan dalam tugasnya menilai kelayakan proposal kredit. 

5.    DSS untuk peningkatan produktivitas Hotel Bintang 3 di Surabaya menggunakan AHP dan OMAX produktivitas atau perbandingan antara input dan output merupakan salah satu alat yang berpengaruh dalam menentukan profitabilitas dan daya saing dalam perusahaan. Hotel perlu melakukan pengukuran produktivitas kerja supaya dapat bertahan dan bersaing dalam efisiensi dan efektivitas dengan hotel-hotel yang lain. 
Berdasarkan permasalahan yang dihadapi tersebut, maka perlu adanya suatu sistem yang dapat membantu dalam mengukur produktivitas kerja dari departemen-departemen yang ada. 
Aplikasi dari sistem tersebut adalah sebuah aplikasi DSS dengan menggunakan metode Analytical Hierarchy Proccess (AHP) untuk pembobotan dan Objectives Matrix (OMAX) untuk pengukuran produktivitas. Hasil dari aplikasi yang dibuat adalah berupa informasi mengenai kriteria-kriteria apa saja yang mempengaruhi kinerja hotel.

Sumber :
http://duadania.blogspot.com/2009/05/dss-decision-support-system_25.html 

2.4 SMARTPHONE DALAM PENERAPAN INOVASI SI

Dari waktu ke waktu, telepon seluler mengalami perkembangan yang begitu dahsyat. Dari cuma menelepon, kemudian pesan singkat, berlanjut ke kamera dalam ponsel, hingga generasi aplikasi Android atau iOS seperti sekarang.
Lalu bagaimana dengan inovasi-inovasi yang mungkin akan terjadi di masa depan?

1. Asisten Virtual
Asisten virtual berfungsi memudahkan berbagai pekerjaan-pekerjaan yang kita miliki, misal dalam hal informasi. Sebagi contoh, apabila kita sedang berada ditempat yang baru kita kunjungi, kita tidak tahu sama sekali tempat tersebut.
Kemudian dengan alat Asisten Virtual, kita merekam suara atau gambar lingkungan tempat tersebut untuk dianalisis. Secara otomatis alat tersebut akan memberikan informasi lengkap mengenai tempat tersebut kepada kita.
Saat ini, perangkat smartphone telah memiliki kemampuan yang mirip Asisten Virtual. Sebagai contoh, smartphone kini sudah dapat mengenali input berupa suara, seperti teknologi Siri milik Apple, Google Now, Cornata, dll.

2. Augmented Reality


Augmented Reality (AR) menggabungkan data komputer dengan apa yang kita lihat dalam kehidupan nyata. Dengan menggunakan kamera di smartphone, kita bisa mengarahkannya ke suatu tempat untuk mendapatkan overlay informasi seperti kafe terdekat atau tempat makan, misalnya. Atau contoh yang sudah ada, permainan Pokemon Go! yang sempat booming itu.

3. Layar Fleksibel



Saat ini terdapat teknologi Light-Emitting Diode atau disingkat OLED. Teknologi ini memungkinkan kita melihat layar dari dua sisi. Ibarat layar transparan, kita dapat menyajikan gambar atau video pada teman kita dari sisi belakang sementara sisi lainnya kita gunakan untuk hal lainnya.
Dengan hadirnya fitur ini, smartphone kita akan dipermudah dalam hal mobilitas. Bahkan, bentuk smartphone kita dapat menyesuaikan saku celana kita.

4. Proyektor Built-In







Dengan teknologi projektor ini, kita dapat menyaksikan layar sebesar 50 inch hanya dengan menggunakan smartphone. Kita tidak perlu memenggunakan layar besar yang merepotkan untuk nonton bareng layar dengan layar HD bersama teman-teman. Kita dapat menciptakan bioskop sendiri. Lebih dari itu, kita dapat membuat arena bermain game yang asyik. Bahkan saat kita sedang bepergian.

5. Seamless Voice Control



Pengendali suara ini dapat mengendalikan perangkat hanya dengan suara, tanpa menyentuhnya. Banyak pengembangan yang telah dilakuakan dalam teknologi ini. Lebih lanjut, teknologi ini dapat mendeteksi apakah suara yang masuk adalah suara pemiliknya atau bukan. Tingkat keamanannya pun akan lebih terjaga dengan baik.

6. 3D Screens & Holograms




Perusahaan-perusahaan besar sekarang mulai beralih dari era layar 2D menuju layar 3D. Saat ini terdapat 2 produk terpopuler yang menggunakan teknologi ini, yaitu LG Optimis 3D dan Motorola MT810. Langkah besar yang dapat kita hadirkan selanjutnya adalah teknologi Proyeksi Hologram. Pada intinya, teknologi ini adalah perkembangan dari teknologi projektor yang menggunakan dasar 3D.


Sumber :
https://www.hongkiat.com/blog/future-smartphone-features/

2.3 TEKNOLOGI DRONE DALAM PENERAPAN INOVASI SI

DRONE




Teknologi saat ini telah mencapai level yang dikatakan maju dibandingkan tahun ke belakang. Dalam dunia fotografi apabila kita ingin memotret atau mengambil gambar dari ketinggian kita perlu memanjat pohon, naik ke atas gedung (rooftop) dan menyewa helikopter supaya dapat memotret atau mengambil gambar keindahan kota dan alam sehingga sangat tidak efisien. Teknologi tersebut pun sudah mengusung konsep Unmanned Aerial Vehicle (UAV) dan dapat dikontrol dari jarak jauh. Penggunaanya pun untuk meluncurkan terpedo udara atau rudar jelajah. Dan pada saat itu, pesawat tanpa awak tersebut pun dikendalikan menggunakan giroskop. sebuah alat unik yang bisa memotret atau merekam gambar dari ketinggian maksimal 11.000 kaki, karena alat ini memang bisa terbang. Prinsip alat ini sederhana, dan bahkan bisa di bilang yang spesial hanya camera biasa yang di tempatkan di atas helicopter mainan atau drone, lalu kita mengendalikannya. Namun kamera yang di gunakan di helicam atau drone ini memang bukan kamera biasa, melainkan kamera Canon 7D DSLR, selain itu alat ini juga di lengkapidengan GPS ( Global Position System) yang memungkinkan kita utuk tetap dapat memonitor keberadaan alat ini saat terbang, dan dengan sistem monitor 5.8 GHz video memungkinkan anda untuk dapat melihat setiap momen yang tertangkap kamera alat ini.
Pesawat tanpa awak mampu melakukan misi pengintaian dan penyerangan, pesawat tanpa awak juga di gunakan Pemerintah seperti Pemadam Kebakaran, Irigasi, mengawasi pembangunan MRT dari ketinggian, Polisi yang memantau lalu lintas dai ketinggian. Pesawat tanpa awak juga di gunakan Swasta seperti media televisi yang menggunakan drone untuk merekam atau memotret gambar ke suatu tempat bencana alam yang terlalu bahaya di gunakan kamera biasa.